Currículo

Laboratório de Criação de Ambientes Virtuais 05162

Contextos

Groupo: Escola de Tecnologias Digitais Aplicadas (Iscte-Sintra) > Departamento de Tecnologias Digitais (DTD) > 1.º Ciclo

ECTS

6.0 (para cálculo da média)

Objectivos

No final da UC, os estudantes deverão ser capazes de: OA1: Compreender princípios de VR/AR, imersão, interação e computação espacial. OA2: Dominar a interface Unity (objetos 3D, materiais, luz e câmaras). OA3: Compreender modelação 3D e texturização para ambientes imersivos. OA4: Desenvolver scripts em C# para controlo de interações. OA5: Utilizar IA na programação e geração de ativos (prompts para imagens e objetos 3D). OA6: Criar interações em VR (movimentação, controladores e manipulação). OA7: Criar interações em AR (rastreamento, planos e sobreposições). OA8: Integrar som, animação e UI em experiências imersivas. OA9: Aplicar princípios de UX, ergonomia e design centrado no humano. OA10: Desenvolver um protótipo funcional de VR/AR numa área de aplicação. OA11: Configurar e realizar o deploy do projeto para dispositivos mobile, desktop ou VR.

Programa

CP1: Fundamentos de VR/AR: história, aplicações, ética e contextos multidisciplinares. CP2: Unity: interface, cenas 3D, gestão de ativos, materiais, iluminação e câmaras. CP3: Programação C#: scripts, lógica, eventos, física e interação. CP4: IA aplicada ao Unity: geração de código e ativos (texturas/UI), fluxos de automação e ética. CP5: Gestão de modelos 3D: importação, texturas, animações e áudio espacial. CP6: Interações VR: controladores, gestos, navegação, conforto e ergonomia. CP7: Interações AR: rastreamento, marcadores, planos e sobreposições. CP8: UX/Design para VR/AR: usabilidade, interfaces, acessibilidade e experiência do utilizador. CP9: Projeto prático: desenvolvimento de protótipo imersivo aplicado a uma área à escolha. CP10: Otimização e Deploy: exportação para desktop, mobile ou headsets VR/AR. CP11: Reflexão final: relatório crítico sobre design, limitações, ética e impacto.

Método de Avaliação

Dado o caráter eminentemente prático da UC, a avaliação decorrerá ao longo do semestre, não existindo exame final. A classificação final resulta da ponderação dos seguintes elementos: -Projeto final em VR/AR (protótipo e relatório) – 80% (Individual e/ou Em Grupo) -Trabalhos práticos e momentos intermédios de avaliação – 20% (Individual e/ou Em Grupo) O projeto final é de realização obrigatória para aprovação à unidade curricular. Para aprovação, os estudantes devem cumulativamente: - Obter uma classificação final igual ou superior a 10 valores, e - Presença mínima de 60% das aulas lecionadas. Os estudantes que não obtenham aprovação através da avaliação ao longo do semestre poderão apresentar um projeto individual na 2ª época de exames, desde que cumpram o requisito mínimo de assiduidade. Nessa situação, a avaliação incidirá sobre: -Trabalho de Projeto Final VR/AR – 100%.

Carga Horária

Carga Horária de Contacto -

Trabalho Autónomo - 114.0

Carga Total -

Bibliografia

Principal

  • "Foundational Development & Unity [1] LINOWES, J. Unity 2020 Virtual Reality Projects. Packt, 2020. [2] APPERSON, L. Unity 6 Game Development with C# Scripting. Packt, 2025. [3] SCHMALSTIEG, D., & HOLLERER, T. Augmented Reality: Principles and Practice. Addison-Wesley, 2016. UX & Spatial Interaction Design [4] GILBERT, R., & COOK, D. N. Human Spatial Computing. Oxford, 2024. [5] AUKSTAKALNIS, S. Practical Augmented Reality. Addison-Wesley, 2016. AI & Modern Workflows [6] RATICAN, J., & HUTSON, J. Generative AI in Game Design. 2024. Spatial Storytelling & Ethics [7] MORGAN, R. Storytelling for Spatial Computing and Mixed Reality. CRC Press, 2024. [8] RAMIREZ, E. J. The Ethics of Virtual and Augmented Reality. Routledge, 2022." : - -

Secundária

  • "[1] BODENHAMER, David J., CORRIGAN, John; HARRIS, Trevor M. The Spatial Humanities. GIS and the future of humanities scholarship. Bloomington: Indiana University Press, 2010. * Provides the conceptual foundation for spatial computing and its multidisciplinary applications in the humanities. [2] BIM Uses. (n.d.). Retrieved September 10, 2020, from https://www.bim.psu.edu/bim_uses/ * Essential for understanding how VR/AR prototypes can be applied to domain-specific fields like architecture and visualization. [3] ENGLISH HERITAGE. ""Understanding Historic Buildings - A guide to good recording practice"". English Heritage. 2006. * Supports the syllabus segment on cultural heritage applications and 3D modeling for real-world environments. [4] Holzer, D. (2016). The BIM manager’s handbook: guidance for professionals in architecture, engineering, and construction. Wiley. * Offers technical insight into professional workflows relevant to simulation and architectural visualization projects. [5] CAMERON, F. and KENDERDINE, S. (eds) (2007) Theorizing Digital Cultural Heritage. A Critical Discourse. MIT Press. * Aligns with the course objective of teaching students to think critically about the societal impacts of XR. [6] CHAMPION, E. (2021) Virtual heritage: a guide. Abingdon: Routledge. * Directly supports the exploration of VR/AR history and its practical use in tourism and historical preservation. [7] DUXBURY, Nancy, GARRET-PETTS, W.F. and MACLENNAN, David. Cultural Mapping as Cultural Inquiry. New York: Routledge, 2015. * Provides a framework for the ""Interdisciplinary Practical Project"" in the fields of media arts and education. [8] SEGEL, E., & Heer, J. (2010). Narrative visualization: Telling stories with data. IEEE transactions on visualization and computer graphics, 16(6), 1139-1148. * Supports the development of UX and spatial UI principles for storytelling within immersive environments. " : - -

Disciplinas de Execução