Currículo
Animação por Computador M8116
Contextos
Groupo: Engenharia Informática > 2º Ciclo > Parte Escolar > Ramos > Sistemas de Informação e Gestão do Conhecimento > Optativas > 1º Ano
Groupo: Engenharia Informática > 2º Ciclo > Parte Escolar > Ramos > Sistemas de Informação e Gestão do Conhecimento > Optativas > 2º Ano
Groupo: Engenharia Informática > 2º Ciclo > Parte Escolar > Ramos > Sistemas de Informação e Gestão do Conhecimento > Optativas > 2º Ano
Groupo: Engenharia Informática > 2º Ciclo > Parte Escolar > Ramos > Multimédia
ECTS
6.0 (para cálculo da média)
Objectivos
Após a conclusão desta unidade curricular o aluno deverá ficar apto a: OA1 - Conhecer os princípios gerais de Animação OA2 - Conhecer os principais métodos computacionais de modelação em 3D OA3 - Conhecer o workflow completo do processo de animação baseado em computador OA4 - Conhecer as principais técnicas de enquadramento e temporização da acção animada OA5 - Conhecer os requisitos de um planeamento bem conseguido de um projecto em animação por computador OA6 - Conhecer os meios de edição e produção de vídeo (e audio) necessários à conclusão de um projecto prático baseado num planeamento prévio completo
Programa
Perspectiva histórica Princípios da animação e sua relevância Sinopse, guião, storyboard, etapas de produção Técnicas de animação - Tradicional - 2D e 3D por computador Animação 3D e comparativo com 2D - Interpolação de forma, morphing 2D e 3D - Transformações e álgebra - Modelação para animação - Linetest, visualização, iluminação e câmara virtual Repicagem de som, implicações na animação Fundamentos da animação de figuras articuladas Aplicações da cinemática em animação de figuras articuladas Fundamentos de modelação 3D Aplicação dos conceitos no contexto de um software de modelação/animação Montagem e pós-produção de animação Projecto de animação - Selecção de técnica e suporte alvo - Definição e planificação de conteúdo - Desenvolvimento do projecto
Método de Avaliação
Esta unidade curricular está estruturada em aulas teórico / práticas incluindo trabalho individual e em grupo. A componente teórica é principalmente expositiva utilizando slides, com o objectivo de cobrir de uma forma abrangente as temáticas do programa. A componente prática decorre recorrendo a exemplos ilustrativos baseados em pequenos projetos ao longo do semestre. Nestas aulas os alunos terão uma abordagem prática aos tópicos em discussão, aplicando as ferramentas e métodos leccionados. | Consiste em: um trabalho prático realizado em grupo(60% da nota final) e também uma apresentação individual de 30 minutos (40% da nota final) durante uma das aulas práticas nas semanas a designar pelo docente em conjunto com os alunos. As apresentações individuais podem ser substituídas por um teste escrito (nota mínima 7.5 valores). As apresentações na aula deverão ser baseadas em tópicos propostos pelo docente. Pela natureza da UC não há Exame escrito ou Época Especial.
Carga Horária
Carga Horária de Contacto -
Trabalho Autónomo - 113.0
Carga Total -
Bibliografia
Principal
- D. Kochanek, T. Higgins, D. Forsey, "Introduction to Computer Animation", Tutorial Notes, CHI+GI'87 Conference, 1987. J. Lasseter, "Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation", Computer Graphics, Vol. 21, no. 4, July 1987, pp. 35-44. K. Laybourne, The Animation Book - a complete guide to animated filmmaking from flip-books to sound cartoons, Crown Publishers Inc., New York, 1979. Rick Parent, Computer Animation - Algorithms and Techniques, Academic press, 2002. :
Secundária
- Oxford University Press, 1999 SIMULATING HUMANS: COMPUTER GRAPHICS, ANIMATION, AND CONTROL, Department of Computer and Information Science University of Pennsylvania Philadelphia, PA 19104-6389 Norman I. Badler, Cary B. Phillips1, Bonnie L. Webber, John David Funge, Hardcore AI for Computer Games and Animation, SIGGRAPH 98 Course Notes Roland Hess (Ed.), The Essential Blender - Guide to 3D Creation with the Open Source suite Blender, Blender Foundation, 2007 Oliver Villar, Learning Blender: A Hands-On Guide to Creating 3D Animated Characters, Addison-Wesley Professional. E. Allen & K. Murdock, Body Language - Advanced 3D Character Rigging, Wiley Publishing Inc., 2008 Isaac Lerlow, The Art of 3D Computer Animation and Effects, John Wiley & Sons, 2009 Harold Whitaker and John Halas, Timing for Animation, Focal Press. Richard Williams, The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. Farrar, Straus and Giroux Publishers. :