Currículo
Criatividade Computacional 01012
Contextos
Groupo: Engenharia de Telecomunicações e Informática > 2º Ciclo > Parte Escolar > Optativas > 1.º Ano
Groupo: Engenharia de Telecomunicações e Informática > 2º Ciclo > Parte Escolar > Optativas > 2.º Ano
ECTS
6.0 (para cálculo da média)
Objectivos
Concluída a unidade curricular com sucesso o aluno deverá ser capaz de: OA1 - Analisar e enquadrar no presente estado da arte uma qualquer proposta, seja um artigo, um artefacto, um sistema ou uma ferramenta computacional, formulada no contexto desta área. OA2 - Propor ou sintetizar/construir uma proposta, sob a forma de um artigo, um artefacto, um sistema ou uma ferramenta computacional, formulada no contexto da área.
Programa
1 - Informática, Inteligência Artificial e criatividade. 2 - Criatividade e ideias criativas. Definições de criatividade e abordagens históricas à criatividade. Criatividade e inteligência. Criatividade e computação. Exemplos de criatividade. 3 - Tipos de criatividade. Dimensão combinação transformação. Criatividade "improbabilístca" e "impossibilística". Criatividade, mapas mentais e psicologia computacional. Dimensão individual social. P criatividade e H criatividade. 4 - Alguns exemplos de trabalhos de investigação. Seminários de especialistas sobre temas específicos (criatividade visual, musical, linguística e de outros tipos, criatividade humana e "automatizada"/computacional, perspectivas históricas, etc.). 5 - Questões levantadas, discussão, propostas de trabalhos e orientação.
Método de Avaliação
Aulas teórico-práticas incluindo seminários de professores especialistas convidados com: EA1 - Exposição de matérias de vários temas da área. EA2 - Descrição ou demonstração de vários trabalhos da área. EA3 - Discussão e orientação. | Alternativa 1: Relatórios escritos sobre 2 artigos (mínimo) e um trabalho teórico ou exploratório publicável (um artigo), totalizando um máximo de 40% e 60%, respectivamente, da nota final. Alternativa 2: Um trabalho prático/implementação (um pequeno projecto), totalizando um máximo de 100% da nota final. Inclui-se apresentação e discussão. A avaliação presume pontualidade e assiduidade mínima de 80% (36x0,80=28,8 horas, i.e., 19 aulas de 1:30 horas) na assistência às aulas.
Carga Horária
Carga Horária de Contacto -
Trabalho Autónomo - 113.0
Carga Total -
Bibliografia
Principal
- Sternberg 1998, Handbook of Creativity, Robert J. Sternberg (ed.), Cambridge University Press, 1998. Boden 2003, The Creative Mind: Myths and Mechanisms, Margaret Boden, Routledge, 2003. :
Secundária
- Weiss 1999, Multiagent Systems, A Modern Approach to Distributed Artificial Intelligence, Weiss, Gerhard (ed.), The MIT Press, 1999. Ventura 2011, Proceedings of the Second International Conference on Computational Creativity, Dan Ventura, Pablo Gervás, D. Fox Harrell, Mary Lou Maher, Alison Pease, Geraint Wiggins (eds.), México City, April 2011. Ventura 2010, Proceedings of the International Conference on Computational Creativity (ICCC-X), January 2010, Lisbon Portugal, Dan Ventura, Alison Pease, Rafael Pérez y Pérez, Graeme Ritchie, Tony Veale (eds.). Stiny 2006, Shape: Talking About Seeing and Doing, George Stiny, Cambridge: MIT Press, 2006. Stiny 1978, Algorithmic Aesthetics: Computer Models for Criticism and Design in the Arts, George Stiny, James Gips, University of California Press, 1978. Russell 2003, Artificial Intelligence, A Modern Approach, Stuart Russell, Peter Norvig, Prentice Hall, 2003. Romero 2007, The Art of Artificial Evolution: A Handbook on Evolutionary Art and Music, Juan Romero, Penousal Machado (eds.), Springer, 2007. Pipes 2008, Foundations of Art + Design, Alan Pipes, Laurence King, 2008. Partridge 1995, Computers and Creativity, D. Partridge, Jon Rowe, Intellect Books, 1995. Mitchell 1990, The Logic of Architecture, Design, Computation, and Cognition, William J. Mitchell, The MIT Press, 1990. Lawson 2005, How Designers Think, Fourth Edition: The Design Process Demystified, Bryan Lawson, Architectural Press, 2005. Lawson 2004, What Designers Know, Bryan Lawson, Architectural Press, 2004. Knight 1994, Transformations in Design: A Formal Approach to Stylistic Change, Terry Weissman Knight, Cambridge University Press, 1994. Graham 1996, ANSI Common Lisp, Paul Graham, Prentice Hall, 1996.. Gervás 2008, Proceedings of the International Joint Workshop on Computational Creativity 2008, Pablo Gerv´as, Rafael P´erez y P´erez, Tony Veale (eds.), 2008. Gero 1993, Modeling Creativity and Knowledge-Based Creative Design, John S. Gero, Mary Lou Maher (eds.), Lawrence Erlbaum, 1993. Finke 1996, Creative Cognition: Theory, Research, and Applications, Ronald A. Finke, Thomas B. Ward, Steven M. Smith, The MIT Press, 1996. Finke 1990, Creative Imagery: Discoveries and inventions in Visualization, Ronald A. Finke, Lawrence Erlbaum, 1990. Dartnall 2002, Creativity, Cognition, and Knowledge: An Interaction (Perspectives on Cognitive Science), Terry Dartnall (ed.), Praeger Publishers, 2002. Dartnall 1994, Artificial Intelligence and Creativity: An Interdisciplinary Approach (Studies in Cognitive Systems), Terry Dartnall (ed.), Springer, 1994. Colton 2006, Proceedings of the Third Joint Workshop on Computational Creativity (ECAI 2006, European Conference on Artificial Intelligence), August 2006, Riva del Garda, Italy, Simon Colton, Alison Pease (eds.). Cardoso 2007, Proceedings of the 4th International Joint Workshop on Computational Creativity, Amílcar Cardoso, Geraint Wiggins (eds.), 17-19 June 2007. Cardoso 2002, Proceedings of the AISB02, 4th Symposium On Creativity in AI and Cognitive Science 2002. Candy 2002, Explorations in Art and Technology, Linda Candy, Ernest Edmonds, Springer, 2002. Bratko 1990, Prolog Programming for Artificial Intelligence, Ivan Bratko, Addison-Wesley Publishing Company, 1990. Boden 1996, Artificial Intelligence (Handbook Of Perception And Cognition), Margaret A. Boden (ed.), Academic Press, 1996. :