Currículo

Realidade Virtual e Aumentada RVA

Contextos

Groupo: Inovação de Produtos Digitais > 2º Ciclo > Parte Escolar > Unidades Curriculares Obrigatórias

ECTS

6.0 (para cálculo da média)

Objectivos

O1 Conhecer os conceitos,modelos,estado da arte e principais aplicações em RV,RA, RE,na resolução de problemas atuais,através da investigação e análise crítica de fontes da literatura O2 Compreender princípios matemáticos básicos dos sistemas e algoritmos de Computação Gráfica 3D:representação de modelos geométricos e hierárquicos 3D (malhas de polígonos, grafos de cena),sua visualização realista e em tempo real (cadeia de transformação e visualização 3D,cálculo de visibilidade,iluminação local e global,mapeamento de texturas) O3 Compreender as tecnologias chave:RV (canais de entrada/saída, interação pessoa-máquina IPM);RA (recolha de dados do ambiente real e interpretação,visualização 3D,IPM) O4 Saber aplicar modelação 3D e desenvolver apps no code RV/RA em ambientes Sketchup,EON Reality,Delitex Edu,Open XR O5 Conceber experiências laboratoriais: RV ou RA O6 Explorar criatividade,inovação,pensamento crítico,autoaprendizagem,revisão por pares,trabalho em equipa,expressão escrita e oral

Programa

C1 Apresentação, programa e avaliação. Definições iniciais: o contínuo da Realidade Mista, Realidade estendida e Metaverso. Temas e tendências atuais C2 Computação Gráfica 3D:Definições e conceitos.Modelação Geométrica 3D.Visualização 3D.Câmara virtual.Hierarquia de objetos gráficos.Grafo de cena.Luz e côr.Iluminação e sombreamento.Mapeamento de texturas C3 Realidade Virtual (RV): Definição.Modelo.RV imersiva e não imersiva.Evolução histórica.Aplicações.Tecnologias chave: Canal de saída: projeção, écrãs, esteresocopia, audio 3D e auralização, novos canais. Canal de entrada: seguimento, interfaces multimodais, interfaces hápticas e vestibulares C4 Realidade Aumentada (RA): Definição.Modelo.Evolução histórica.Aplicações.Tecnologias chave:Recolha de dados do ambiente real e interpretação,visualização de objetos virtuais registados em 3D,interação pessoa-máquina C5 Laboratório de Metaverso: Conceber uma experiência laboratorial de RV ou RA C6 Tendências futuras de RV/RA/RE

Método de Avaliação

Esta UC, pela sua natureza eminentemente prática e aplicada, segue o modelo por projeto de ALS - Avaliação ao Longo do Semestre, previsto no RGACC - Regulamento Geral de Avaliação de Conhecimentos e Competências do Iscte, não contemplando avaliação por exame. A avaliação da UC é uma mistura das seguintes componentes: • 40% atividades individuais contínuas, nomeadamente, participação em fóruns, realização de exercícios práticos, realização de liçõesquizz e participação nas aulas síncronas; • 60% Trabalho de projeto laboratorial em grupo + apresentação final e discussão. É obrigatória a participação nestas duas componentes. O trabalho final é sempre apresentado em modo síncrono a um painel que inclui o/a Professor/a Coordenador/a, a que se segue uma fase de perguntas e respostas. A média das diversas componentes terá de ser igual ou superior a 9,5. A 1ª Época e a 2ª Época poderão ser utilizadas para a realização de momentos de avaliação. Utilização de inteligência artificial. Aplica-se o Guia para uma Utilização Responsável da Inteligência Artificial em Trabalhos Académicos (Conselho Científico, 21/04/2026), com o seguinte regime específico: nos entregáveis do projeto, é permitida e deve ser declarada nos termos do ponto 4 do Guia, incluindo o formulário anexo; nos testes e avaliações práticas realizadas em aula ou a sua repetição, essa utilização é interdita. Relativamente a qualquer elemento de avaliação, o docente ou coordenador da UC poderá solicitar, em qualquer momento durante o semestre, uma discussão oral individual destinada à confirmação da autoria dos trabalhos apresentados e/ou à aferição dos conhecimentos e competências demonstrados pelo estudante. A avaliação inclui componentes de verificação oral individual, em que se exige ao estudante a explicação e a alteração do trabalho entregue. Para além do RGACC, recomenda-se a leitura de outros documentos de referência para o processo de avaliação, tais como o Regulamento de Estudantes com Estatuto Especial (REEE), o Código de Conduta Académica (CCA) e o Regulamento Disciplinar de Discentes (RDD).

Carga Horária

Carga Horária de Contacto -

Trabalho Autónomo - 125.0

Carga Total -

Bibliografia

Principal

  • Hughes, John, van Dam, Andries, McGuire, Morgan, Sklar, David, Foley, James D., Feiner, Steven K., Akeley, Kurt (2014). Computer Graphics: Principles and Practice (3rd Edition). Addison-Wesley. ISBN-13: 978-0133511079. Joseph J. LaViola Jr., Ernst Kruijff, Ryan P. McMahan, Doug Bowman, Ivan P. Poupyrev (2017), 3D User Interfaces: Theory and Practice (2nd Edition), Addison-Wesley Professional, ISBN-10: 0134034325. Slater, M., Steed, A., Chrysanthou, Y., ”Computer Graphics and Virtual Environments: From Realism to Real-Time”, Mel Slater, 2002, Addison Wesley, ISBN: 0-201-62420-6 Jesse Glover, Jonathan Linowes (2019). Complete Virtual Reality and Augmented Reality Development with Unity: Leverage the power of Unity and become a pro at creating mixed reality applications ISBN-10: 1838648186: --- ---

Secundária

  • Azuma, R. T (1997). “A survey of augmented reality”. Presence, 6(4):355–385, 1997 Bastos, P. & Dias, M. S., 2008., “Experiência de Realidade Virtual Imersiva no Ambiente CaveHollowspace do Lousal”, Actas do Interacção 2008 – 3ª Conferência Interacção Pessoa-Máquina, Universidade de Évora, 15 - 17 Oct 2008 HEIM, M. (1993), The Metaphysics of Virtual Reality, Oxford University Press, 208 pages. Lopes, M., Silva, J., Dias, M. S., Eloy, S., Gaspar, F., Miguel, R., Mendonça, N. (2014), “Sistema de Realidade Aumentada para Apoio ao Projeto de Arquitetura”. in Atas da EPCG 2014, 21º Encontro Português de Computação Gráfica, 13 e 14 de novembro de 2014, Leiria, Portugal. Mazuryk, T. & Gervautz, M., (1996). “Virtual Reality: History, Applications, Technology and Future”. Viena, Áustria : Institute of Computer Graphics and Algorithms, Vienna University of Technology. S. Cawood and M. Fiala (2007), Augmented reality: a practical guide from Pragmatic Bookshelf, ISBN 1934356034. Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., Elmqvist, N., Nicholas Diakopoulos, N. (2017). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (6th edition), Pearson, ISBN-13: 978-0134380384.: --- ---

Disciplinas de Execução

2026/2027 - 1º Semestre