Currículo

Desenvolvimento de Produto Digital DPG

Contextos

Groupo: Inovação de Produtos Digitais > Unidades Curriculares Obrigatórias

ECTS

6.0 (para cálculo da média)

Objectivos

OA1 Diferenciar Agile e Waterfall. Tendências tecnológicas OA2 Distinguir Gestão de Produto e Gestão de Projeto. Foco na descoberta e entrega de produto OA3 Compreender um plano de negócios e a tela de modelo de negócio (visão Lean Startup) OA4 Compreender e enquadrar a visão de produto num projeto empresarial. Compreender como satisfazer as necessidades do utilizador OA5 Adquirir competências na definição de PMVs, mapeamento de histórias de utilizador, e priorização de funcionalidades (Matriz de Impacto vs Esforço e MoSCoW) OA6 Compreender as metodologias rituais e artefactos Scrum e Kanban OA7 Compreender o lançamento de um produto digital: critérios de sucesso, plano e ligação com o marketing OA8 Aplicar métricas (funil AARRR) para avaliação do produto. Interpretar e analisar dados. Evoluir o roteiro do produto OA9 Recolher feedback de utilizadores num processo de descoberta contínua ajustando o produto ao mercado

Programa

C1 Fundamentos e Manifesto Agile. Agile vs Waterfall. História. Tendências tecnológicas C2 Gestão de Produto vs Gestão de Projeto. Desenvolvimento em 2 vias: descoberta de produto e entrega de produto C3 Ideias de negócio. Captação de valor. Plano de negócio. Tela de modelo de negócio. Visão Lean Startup C4 Visão do produto e necessidades do utilizador. Mapa de empatia. Personas. Histórias de Utilizador (HU). Requisitos. Estratégia. Concorrência. Roteiro do produto C5 PMV: Mapeamento das HU. Definição de PMV para cada caso de uso: requisitos e funcionalidades C6 Metodologias ágeis: Kanban. Rituais e artefactos Scrum: backlog de produto e sprint, epics, HU, critérios de aceitação C7 Priorização de funcionalidades C8 Planeamento ágil: entrega do MVP em sprints semanais C9 Plano de lançamento do Produto. Tração dos canais e marketing C10 Métricas de eficácia e eficiência do produto. OKR. Funil AARRR. Entrevistas com utilizadores. Descoberta contínua. Lições aprendidas. Ajuste de mercado

Método de Avaliação

Esta UC adotará como metodologia de ensino e aprendizagem central a aprendizagem baseada em estudo de casos, combinada com aprendizagem baseada em projetos. Como estratégia de motivação e desenvolvimento da capacidade criativa e de inovação, a UC adotará a tutoria entre pares e Design Thinking, uma metodologia de resolução de problemas centrada no ser humano, baseada na empatia, ideação, prototipagem rápida, experimentação e iteração. Esta abordagem pedagógica está articulada com o modelo pedagógico do Iscte porque o estudante é considerado um agente ativo no seu processo de aprendizagem, o conhecimento é trabalhado como uma ferramenta para a construção e desenvolvimento de mais conhecimento e aplicado em diversos contextos.

Carga Horária

Carga Horária de Contacto -

Trabalho Autónomo - 125.0

Carga Total -

Bibliografia

Principal

  • www.scrum-institute.org/contents/The_Kanban_Framework_by_International_Scrum_Institute.pdf Scrum Institute, www.scrum-institute.org/contents/The_Scrum_Framework_by_International_Scrum_Institute.pdf, 2020, The Kanban Framework 3rd Edition Darrell Rigby, Sarah Elk, Steve Berez, Doing Agile Right: Transformation Without Chaos Hardcover Scrum Institute, 2020, The Scrum Framework 3rd Edition Scrum: The Art of Doing Twice the Work in Half the Time:

Secundária

  • https://academy.productized.co/courses/agile-scrum-kanban/ https://open.spotify.com/show/2jlYwMiw7W13pQ3ricLEaE?si=OaXpCEUXRGSU-qbyntIy6QArtigos https://open.spotify.com/show/3JcR7uWeJ43wEJV1Tajprk?si=MtT67kWWRZGjGpuRhucHRw https://scrum-master-toolbox.org - Spotify https://open.spotify.com/show/4r6DQLCHDaSNjbgtZtAfUp:

Disciplinas de Execução

2024/2025 - 1º Semestre