Currículo
Prototipagem Digital Centrada no Utilizador PDCU
Contextos
Groupo: Inovação de Produtos Digitais > Pós-Graduação (2º Ciclo) > Unidades Curriculares Obrigatórias
Groupo: Inovação de Produtos Digitais > Pós-Graduação (2º Ciclo) > Unidades Curriculares Obrigatórias
ECTS
6.0 (para cálculo da média)
Objectivos
OA1 Compreender os princípios da Interação Pessoa-Máquina, IPM e Desenho Centrado no Utilizador OA2 Entender as características fundamentais percetivas e cognitivas dos seres humanos OA3 Descobrir: criar empatia com o utilizador (necessidades, objetivos, tarefas, problemas). Levantar requisitos baseados em dados recolhidos OA4 Desenhar: compreender e aplicar princípios e “regras de ouro” de usabilidade no design de IPM OA5 Desenhar: idealizar soluções. Compreender e aplicar técnicas/regras do design visual de ecrãs e saber criar storyboards e protótipos de baixa-fidelidade (lo-fi) OA6 Desenhar: introduzir as tecnologias emergentes e desenvolver protótipos de alta-fidelidade (hi-fi), low-code/no-code: Web, Metaverso, mobilidade, IA Generativa OA7 Decidir e validar: Avaliação heurística com peritos do lo-fi e iterar para hi-fi. Desenhar estudos experimentais do hi-fi c/ utilizadores finais. OA8: Preparar um caso de design e um Elevator Pitch para Utilizadores
Programa
P1 IPM: História, princípios, estado da arte e aplicações. Desenho centrado no utilizador. Experiência do utilizador, UX P2 Nós os humanos P3 Análise de utilizadores e tarefas. Mapa de empatia. Personas. Cenários e Jornadas do utilizador. Priorizar requisitos do utilizador P4 Princípios e regras de ouro do design das interfaces. Usabilidade P5 Princípios do design visual de ecrãs P6 Técnicas de esboço e pensamento visual. Storyboards P7 Protótipos de baixa fidelidade (lo-fi) da solução em papel P8 Avaliação heurística c/ peritos do PBF e iterar para hi-fi P9 Desenhar o protótipo de alta-fidelidade (hi-fi) baseado em interfaces/UX para tecnologias emergentes: Web, Metaverso , mobilidade, IA Generativa P10 Avaliação c/ utilizadores do hi-fi. Análise estatística dos dados da avaliação. Calcular métricas de usabilidade e satisfação de utilizador e reiterar o design P11 Preparar um caso de design e um Elevator Pitch para utilizadores finais
Método de Avaliação
Avaliação contínua, de acordo com o Regulamento Geral de Avaliação de Conhecimentos e Competências do Iscte, que não contempla exame final. A avaliação da UC é uma mistura de componentes, onde se valoriza a participação dos estudantes nos fóruns de discussão (10%), a submissão atempada dos entregáveis parciais dos trabalhos (totalizando 45% todas as entregas), a submissão no prazo da análise de casos de estudo e/ou a resolução de problemas (15%), a resposta a questões de resposta múltipla (10%) e a apresentação do trabalho final de aplicação da UC (20%), que neste caso é em grupo. O trabalho final é sempre apresentado em modo síncrono a um painel que inclui o/a Professor/a Coordenador/a, a que se segue uma fase de perguntas e respostas. A média das diversas componentes terá de ser igual ou superior a 9,5.
Carga Horária
Carga Horária de Contacto -
Trabalho Autónomo - 125.0
Carga Total -
Bibliografia
Principal
- Lewrick, M, Link, P., Leifer, L. (2020). The Design Thinking Toolbox, Wiley, ISBN 9781119629191 Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., Elmqvist, N., Nicholas Diakopoulos, N. (2017). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (6th edition), Pearson, ISBN-13: 978-0134380384 Manuel J. Fonseca, Pedro Campos, Daniel Gonçalves (2017), Introdução ao Design de Interfaces, FCA, Portugal, 2017, 3ª Edição Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. (2016). Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Simon & Schuster Schmalstieg, D., & Hollerer, T. (2016). Augmented Reality: Principles and Practice. Addison-Wesley Professional, 978-0133153217 Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things, Revised and Expanded Edition. MIT Press. ISBN: 9780262525671 Brown, T (2009), Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, HarperCollins, 2009, ISBN-13: 978-0062856623: --- ---
Secundária
- Text books: Joseph J. LaViola Jr., Ernst Kruijff, Ryan P. McMahan, Doug Bowman, Ivan P. Poupyrev (2017), 3D User Interfaces: Theory and Practice (2nd Edition), Addison-Wesley Professional, ISBN-10: 0134034325. Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny Preece (2011), Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 3rd edition, Wiley, ISBN-13: 978-0470665763 Sellen, A., Rogers, Y., Harper, R. and Rodden, T. (2009) Reflecting human values in the digital age. Communications of the ACM, 52 (3), 58-66. Snyder, C. (2003). Paper Prototyping: the fast and easy way to design and refine user interfaces. Morgan Kaufmann Publishers. Johnson, J. & Henderson, A. (2002). Conceptual models: begin by designing what to design. Interactions. 9, 1: 25-32. https://dl.acm.org/doi/10.1145/503355.503366 Johnson, J. & Henderson, A. (2002). Conceptual models: begin by designing what to design. Interactions. 9, 1: 25-32. https://dl.acm.org/doi/10.1145/503355.503366 Sherman, W. R., & Craig, A. B. (2002). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann Publishers,978-008052009 Nielsen, J., Mack, R. (1994). Usability Inspection Methods 1st Edition. John Wiley & Sons. The Basics of User Experience Design by Interaction Design Foundation, https://www.interaction-design.org/ Papers: Nielsen, J. (1994) Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf. (Boston, MA, April 24-28), pp. 152-158. Rettig M. (1994), Prototyping for Tiny Fingers, Communications of The ACM, 1994 The Basics of User Experience Design by Interaction Design Foundation, https://www.interaction-design.org/: --- ---