Ficha Unidade Curricular (FUC)
Informação Geral / General Information
Carga Horária / Course Load
Área científica / Scientific area
480 - Informática
Departamento / Department
Departamento de Tecnologias Digitais
Ano letivo / Execution Year
2023/2024
Pré-requisitos / Pre-Requisites
Não existem nenhuns requisitos específicos para a frequência desta UC.
Objetivos Gerais / Objectives
Fornecer o conhecimento de uma visão ampla, mas completa, dos problemas, metodologias e práticas do desenho de experiências de interação pessoa-máquina (IPM) centradas no utilizador e sua avaliação, como parte do ciclo de vida iterativo do desenvolvimento de software ou de outros processos de design de produto. Adotando metodologias co-creativas e centradas no utilizador de Design Thinking e Design Sprint, será realizado o desenho e prototipagem rápida, da melhor solução que responda a uma correta problematização, incluindo a sua validação e melhoria contínua, no contexto do projecto de grupo num tópico à escolha. Os alunos irão: • Aprender a história da IPM e as tendências tecnológicas • Aplicar o design centrado no utilizador, na concepção de uma IPM de um artefacto de software • Realizar a avaliação heurística do trabalho de outros colegas e a avaliação com utilizadores finais • Desenvolver competências de criatividade, inovação, trabalho em equipa e expressão oral e escrita
Objetivos de Aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes) / Learning outcomes
OA1 Compreender o contexto histórico da Computação e da IPM e os princípios do Desenho Centrado no Utilizador OA2Entender as características fundamentais percetivas e cognitivas dos seres humanos, bem como as respetivas limitações, que tenham impacto no design de IPM OA3 Criar empatia com o utilizador (necessidades, objetivos, tarefas atuais e desejadas, problemas). Requisitos baseados em dados recolhidos OA4 Aplicar princípios e “regras de ouro” e usabilidade de design de IPM em casos práticos OA5 Aplicar técnicas/regras do design visual de ecrãs (WWW e mobilidade). Criar storyboards e prototipos de baixa (PBF) e alta fidelidade (PAF). Ideação e desenvolvimento do Produto Mínimo Viável - PMV (e seu PBF) OA6 Desenhar e aplicar avaliação heurística c/ especialistas de PBF levando a nova iteração e desenvolvimento do PAF OA7 Desenhar estudos experimentais do PAF c/ utilizadores finais e aplicar métricas de usabilidade e satisfação de tarefa, baseadas em dados recolhidos
Conteúdos Programáticos / Syllabus
C1 Apresentação, Programa e Avaliação. Computação e IPM: História, estado da arte e aplicações C2 O processo de desenho centrado no utilizador. Nós os humanos. C3 Análise de utilizadores e tarefas. Mapa de empatia. Personas. Cenários e Jornadas do utilizador “as is”. Pergunta do utilizador. Requisitos do utilizador C4 Princípios e regras de ouro do design das interfaces. Usabilidade. C5 Design visual de ecrãs (WWW, mobilidade) C6 Ideação. Storyboards. Priorizar. Protótipos de baixa (PBF) e alta-fidelidade (PAF) da solução C7 Entregar uma solução que funcione. Avaliação heurística c/ especialistas. Avaliação c/ utilizadores. Análise estatística dos dados da avaliação. Calcular métricas e reiterar o design. Requisitos de um PMV. Elevator Pitch
Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the curricular units content dovetails with the specified learning outcomes
O alinhamento dos conteúdos programáticos (Cx) com os objetivos de aprendizagem (OAx) é o seguinte: OA1 - {C1, C2} OA2 - {C2} OA3 - {C3} OA4 - {C4} OA5 - {C5, C6} OA6 - {C7} OA7 - {C7}
Avaliação / Assessment
Curso em Avaliação Periódica, não contemplando Exame Final. Pesos: • 70% Trabalho de projeto laboratorial em grupo + apresentação final e discussão • 30% 2 mini-testes de resposta múltipla. Em 2.ª época, repetem-se os mini testes cuja nota seja inferior ou igual a 7.5 valores. Se reprova na época normal (< 10 val) o aluno acede ao exame de 2ª época ou época especial (30% da nota), sendo obrigatória a aprovação no projeto em grupo ou a aprovação num projeto equivalente individual (70%).
Metodologias de Ensino / Teaching methodologies
Total de 150 horas: - Aulas expositivas teórico-práticas: teoria, demonstrações, apresentações audiovisuais (12 h). - Aulas participativas: análise e discussão de casos de estudo,apresentações convidadas (3 h). - Aulas ativas:realização dos entregáveis relativos ao projeto de grupo, utilizando ferramentas do estado-da-arte(21h). - Aula de apoio tutorial(1h). - Trabalho autónomo por parte do aluno: autoestudo, revisão da matéria dada e realização dos entregáveis do trabalho de grupo (113h).
Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the teaching and assessment methodologies are appropriate for the learning outcomes
É a seguinte a correspondência entre as metodologias de ensino-aprendizagem e os objetivos de aprendizagem (OA): • Aulas expositivas para apresentação oral das unidades de ensino teóricas: OA1 + OA2 + OA3 + OA4 + OA5+ OA6 + OA7 • Aulas participativas com análise e discussão de casos de estudo: OA1 + OA2 + OA3 + OA4 + OA5+ OA7 • Aulas ativas com a realização dos entregáveis relativos ao projeto de grupo: OA1 + OA2 + OA3 + OA4 + OA5+ OA6 + OA7 • Autoestudo e trabalho autónomo, para consulta da bibliografia, revisão de matéria dada e realização dos entregáveis do trabalho de grupo: OA1 + OA2 + OA3 + OA4 + OA5+ OA6 + OA7
Observações / Observations
-
Bibliografia Principal / Main Bibliography
o Brown, T (2009), Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, HarperCollins, 2009, ISBN-13: 978-0062856623 o Lewrick, M, Link, P., Leifer, L. (2020). The Design Thinking Toolbox, Wiley, ISBN 9781119629191 o Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., Elmqvist, N., Nicholas Diakopoulos, N. (2017). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (6th edition), Pearson, ISBN-13: 978-0134380384 o Manuel J. Fonseca, Pedro Campos, Daniel Gonçalves (2017), Introdução ao Design de Interfaces, FCA, Portugal, 2017, 3ª Edição, o Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things, Revised and Expanded Edition. MIT Press. ISBN: 9780262525671 o Nielsen, J., Mack, R. (1994). Usability Inspection Methods 1st Edition. John Wiley & Sons.
Bibliografia Secundária / Secondary Bibliography
? Johnson, J. & Henderson, A. (2002). Conceptual models: begin by designing what to design. Interactions. 9, 1: 25-32. https://dl.acm.org/doi/10.1145/503355.503366 ? Joseph J. LaViola Jr., Ernst Kruijff, Ryan P. McMahan, Doug Bowman, Ivan P. Poupyrev (2017), 3D User Interfaces: Theory and Practice (2nd Edition), Addison-Wesley Professional, ISBN-10: 0134034325. ? Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny Preece (2011), Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 3rd edition, Wiley, ISBN-13: 978-0470665763 ? Snyder, C. (2003). Paper Prototyping: the fast and easy way to design and refine user interfaces. Morgan Kaufmann Publishers. ? The Basics of User Experience Design by Interaction Design Foundation, https://www.interaction-design.org/ ? Artigos: o Nielsen, J. (1994) Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf. (Boston, MA, April 24-28), pp. 152-158. o Rettig M. (1994), Prototyping for Tiny Fingers, Communications of The ACM, 1994
Data da última atualização / Last Update Date
2024-02-16