Ficha Unidade Curricular (FUC)

Informação Geral / General Information


Código :
04123
Acrónimo :
04123
Ciclo :
1.º ciclo
Línguas de Ensino :
Português (pt)
Língua(s) amigável(eis) :
Inglês, Português

Carga Horária / Course Load


Semestre :
1
Créditos ECTS :
6.0
Aula Teórica (T) :
0.0h/sem
Aula Teórico-Prática (TP) :
21.0h/sem
Aula Prática e Laboratorial (PL) :
12.0h/sem
Trabalho de Campo (TC) :
0.0h/sem
Seminario (S) :
3.0h/sem
Estágio (E) :
0.0h/sem
Orientação Tutorial (OT) :
1.0h/sem
Outras (O) :
0.0h/sem
Horas de Contacto :
37.0h/sem
Trabalho Autónomo :
113.0
Horas de Trabalho Total :
150.0h/sem

Área científica / Scientific area


480 - Informática

Departamento / Department


Departamento de Tecnologias Digitais

Ano letivo / Execution Year


2023/2024

Pré-requisitos / Pre-Requisites


Não existem nenhuns requisitos específicos para a frequência desta UC.

Objetivos Gerais / Objectives


Fornecer o conhecimento de uma visão ampla, mas completa, dos problemas, metodologias e práticas do desenho de experiências de interação pessoa-máquina (IPM) centradas no utilizador e sua avaliação, como parte do ciclo de vida iterativo do desenvolvimento de software ou de outros processos de design de produto. Adotando metodologias co-creativas e centradas no utilizador de Design Thinking e Design Sprint, será realizado o desenho e prototipagem rápida, da melhor solução que responda a uma correta problematização, incluindo a sua validação e melhoria contínua, no contexto do projecto de grupo num tópico à escolha. Os alunos irão: • Aprender a história da IPM e as tendências tecnológicas • Aplicar o design centrado no utilizador, na concepção de uma IPM de um artefacto de software • Realizar a avaliação heurística do trabalho de outros colegas e a avaliação com utilizadores finais • Desenvolver competências de criatividade, inovação, trabalho em equipa e expressão oral e escrita

Objetivos de Aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes) / Learning outcomes


OA1 Compreender o contexto histórico da Computação e da IPM e os princípios do Desenho Centrado no Utilizador OA2Entender as características fundamentais percetivas e cognitivas dos seres humanos, bem como as respetivas limitações, que tenham impacto no design de IPM OA3 Criar empatia com o utilizador (necessidades, objetivos, tarefas atuais e desejadas, problemas). Requisitos baseados em dados recolhidos OA4 Aplicar princípios e “regras de ouro” e usabilidade de design de IPM em casos práticos OA5 Aplicar técnicas/regras do design visual de ecrãs (WWW e mobilidade). Criar storyboards e prototipos de baixa (PBF) e alta fidelidade (PAF). Ideação e desenvolvimento do Produto Mínimo Viável - PMV (e seu PBF) OA6 Desenhar e aplicar avaliação heurística c/ especialistas de PBF levando a nova iteração e desenvolvimento do PAF OA7 Desenhar estudos experimentais do PAF c/ utilizadores finais e aplicar métricas de usabilidade e satisfação de tarefa, baseadas em dados recolhidos

Conteúdos Programáticos / Syllabus


C1 Apresentação, Programa e Avaliação. Computação e IPM: História, estado da arte e aplicações C2 O processo de desenho centrado no utilizador. Nós os humanos. C3 Análise de utilizadores e tarefas. Mapa de empatia. Personas. Cenários e Jornadas do utilizador “as is”. Pergunta do utilizador. Requisitos do utilizador C4 Princípios e regras de ouro do design das interfaces. Usabilidade. C5 Design visual de ecrãs (WWW, mobilidade) C6 Ideação. Storyboards. Priorizar. Protótipos de baixa (PBF) e alta-fidelidade (PAF) da solução C7 Entregar uma solução que funcione. Avaliação heurística c/ especialistas. Avaliação c/ utilizadores. Análise estatística dos dados da avaliação. Calcular métricas e reiterar o design. Requisitos de um PMV. Elevator Pitch

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the curricular units content dovetails with the specified learning outcomes


O alinhamento dos conteúdos programáticos (Cx) com os objetivos de aprendizagem (OAx) é o seguinte: OA1 - {C1, C2} OA2 - {C2} OA3 - {C3} OA4 - {C4} OA5 - {C5, C6} OA6 - {C7} OA7 - {C7}

Avaliação / Assessment


Curso em Avaliação Periódica, não contemplando Exame Final. Pesos: • 70% Trabalho de projeto laboratorial em grupo + apresentação final e discussão • 30% 2 mini-testes de resposta múltipla. Em 2.ª época, repetem-se os mini testes cuja nota seja inferior ou igual a 7.5 valores. Se reprova na época normal (< 10 val) o aluno acede ao exame de 2ª época ou época especial (30% da nota), sendo obrigatória a aprovação no projeto em grupo ou a aprovação num projeto equivalente individual (70%).

Metodologias de Ensino / Teaching methodologies


Total de 150 horas: - Aulas expositivas teórico-práticas: teoria, demonstrações, apresentações audiovisuais (12 h). - Aulas participativas: análise e discussão de casos de estudo,apresentações convidadas (3 h). - Aulas ativas:realização dos entregáveis relativos ao projeto de grupo, utilizando ferramentas do estado-da-arte(21h). - Aula de apoio tutorial(1h). - Trabalho autónomo por parte do aluno: autoestudo, revisão da matéria dada e realização dos entregáveis do trabalho de grupo (113h).

Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the teaching and assessment methodologies are appropriate for the learning outcomes


É a seguinte a correspondência entre as metodologias de ensino-aprendizagem e os objetivos de aprendizagem (OA): • Aulas expositivas para apresentação oral das unidades de ensino teóricas: OA1 + OA2 + OA3 + OA4 + OA5+ OA6 + OA7 • Aulas participativas com análise e discussão de casos de estudo: OA1 + OA2 + OA3 + OA4 + OA5+ OA7 • Aulas ativas com a realização dos entregáveis relativos ao projeto de grupo: OA1 + OA2 + OA3 + OA4 + OA5+ OA6 + OA7 • Autoestudo e trabalho autónomo, para consulta da bibliografia, revisão de matéria dada e realização dos entregáveis do trabalho de grupo: OA1 + OA2 + OA3 + OA4 + OA5+ OA6 + OA7

Observações / Observations


-

Bibliografia Principal / Main Bibliography


Brown, T (2009), Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, HarperCollins, 2009, ISBN-13: 978-0062856623 Lewrick, M, Link, P., Leifer, L. (2020). The Design Thinking Toolbox, Wiley, ISBN 9781119629191 Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., Elmqvist, N., Nicholas Diakopoulos, N. (2017). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (6th edition), Pearson, ISBN-13: 978-0134380384 Manuel J. Fonseca, Pedro Campos, Daniel Gonçalves (2017), Introdução ao Design de Interfaces, FCA, Portugal, 2017, 3ª Edição, Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things, Revised and Expanded Edition. MIT Press. ISBN: 9780262525671 Nielsen, J., Mack, R. (1994). Usability Inspection Methods 1st Edition. John Wiley & Sons.

Bibliografia Secundária / Secondary Bibliography


Johnson, J. & Henderson, A. (2002). Conceptual models: begin by designing what to design. Interactions. 9, 1: 25-32. https://dl.acm.org/doi/10.1145/503355.503366 Joseph J. LaViola Jr., Ernst Kruijff, Ryan P. McMahan, Doug Bowman, Ivan P. Poupyrev (2017), 3D User Interfaces: Theory and Practice (2nd Edition), Addison-Wesley Professional, ISBN-10: 0134034325. Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny Preece (2011), Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 3rd edition, Wiley, ISBN-13: 978-0470665763 ? Snyder, C. (2003). Paper Prototyping: the fast and easy way to design and refine user interfaces. Morgan Kaufmann Publishers. The Basics of User Experience Design by Interaction Design Foundation, https://www.interaction-design.org/ Artigos: Nielsen, J. (1994) Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf. (Boston, MA, April 24-28), pp. 152-158. Rettig M. (1994), Prototyping for Tiny Fingers, Communications of The ACM, 1994

Data da última atualização / Last Update Date


2024-02-16