Ficha Unidade Curricular (FUC)
Informação Geral / General Information
Carga Horária / Course Load
Área científica / Scientific area
480 - Informática
Departamento / Department
Departamento de Tecnologias Digitais
Ano letivo / Execution Year
2023/2024
Pré-requisitos / Pre-Requisites
Conhecimentos e capacidades adquiridas nas anteriores UCs de Projeto (Planeamento e Gestão de Projeto, Empreendedorismo e Innovação I e II).
Objetivos Gerais / Objectives
O objetivo desta unidade curricular é o de dotar os estudantes com a capacidade de iniciar o desenvolvimento de um projeto real de base tecnológica, no tema da especialidade da respetiva licenciatura. Os estudantes, organizados em grupos, terão a oportunidade de integrarem os conhecimentos, aptidões e competências desenvolvidas durante o curso e de as aplicarem no desenvolvimento de um produto, serviço ou processo inovador, num contexto concreto empresarial, do setor institucional público, do setor social, ou ainda num projeto académico. Adotando metodologias de cocriação e de gestão ágil de projetos, os alunos irão criar empatia com o utilizador e a sua organização, selecionar e definir um problema de projeto específico, levantar as questões relacionadas com o mesmo, e realizar uma revisão sistemática da literatura. Durante a UC, os alunos irão ainda desenvolver competências de criatividade, inovação, autoaprendizagem, trabalho em equipa e expressão oral e escrita.
Objetivos de Aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes) / Learning outcomes
OA1: Corrigir o problema do utilizador e/ou da organização identificado na UC de Projeto Aplicado I do 1º Semestre, desenvolvendo, de forma iterativa, um projeto integrado com todas as suas componentes, incluindo levantamento de requisitos, prototipagem da solução (lo-fi, hi-fi, MVP), e avaliação e implantação no terreno da solução inovadora, relativa a produto, processo ou serviço (PPS). OA2: Produção de documentação de desenho da solução de inovação PPS, incluindo, quando aplicável, arquitetura, configuração hardware e software, manuais de instalação, operação e utilização. OA3: Produzir soluções com potencial para serem triplamente sustentáveis no terreno, tendo em conta o enquadramento legal aplicável. OA4: Produzir conteúdos audiovisuais sobre os resultados alcançados, para serem explorados em diversos canais de comunicação: redes sociais, landing page web, apresentação para atores relevantes, workshop de demonstração.
Conteúdos Programáticos / Syllabus
C1. Espaço da solução: ideação da melhor solução tecnológica relativa ao projeto, desenvolvimento de requisitos de utilizador, storyboarding, jornada do utilizador, ciclos iterativos de prototipagem (baixa fidelidade – lo-fi, alta fidelidade – hi-fi, produto mínimo viável - MVP), avaliação heurística da solução com peritos e avaliação com utilizadores finais. C2. Produção de documentação de desenho da solução, incluindo, quando aplicável, arquitetura, especificações técnicas, configuração hardware e software, manuais de instalação, operação e utilização. C3. Implantação experimental da solução com potencial para ser triplamente sustentável (com criação de valor económico, social e ambiental), salvaguardando o enquadramento legal aplicável. C4. Comunicação audiovisual na Web e nas redes sociais. Comunicação em público e sua estrutura. Apresentação para atores relevantes. C5. Demonstração em workshop com atores relevantes na área de software e aplicações.
Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the curricular units content dovetails with the specified learning outcomes
O alinhamento dos conteúdos programáticos (Cx) com os objetivos de aprendizagem (OAx) é o seguinte: OA1 - {C1} OA2 - {C2} OA3 - {C3, C5} OA4 - {C4, C5}
Avaliação / Assessment
UC em avaliação periódica, não contemplando exame final, dada a adoção ao método de ensino por projeto aplicado a situações reais. As apresentações, demonstrações e discussão são realizadas em grupo. Pesos da avaliação: R1. Relatório de Ideação da Solução, com Storyboard, Jornada de Utilizador, Requisitos do Utilizador, Especificações Técnicas e sua apresentação audiovisual: 20% R2. Prototipagem da Solução: Protótipos Lo-fi e Hi-fi e Protótipo Mínimo Viável – MVP (no GitHub), sua Demonstração e Relatório de Avaliação: 40% R3. Relatório de Desenho da Solução com os seguintes elementos (se aplicável): Arquitetura (UML Package Diagram, UML Component Diagram), Configuração Hardware e Software, Manual de Instalação (UML Deployment Diagram, Tutorial de Configuração), Manual de Operação, Manual de Utilizador: 20% R4. Apresentação audiovisual da solução e sua demonstração em Workshop: 20%
Metodologias de Ensino / Teaching methodologies
Para um total de 150 horas: Aulas expositivas teórico-práticas no ISCTE e nas organizações. Aulas participativas. Análise e discussão de casos de estudo. Apresentações convidadas. Aulas ativas com a realização dos entregáveis relativos ao projeto de grupo, utilizando ferramentas do estado-da-arte. Aulas de apoio tutorial no Iscte e nas organizações. Trabalho autónomo por parte do aluno: autoestudo, revisão da matéria dada e realização dos entregáveis do trabalho de grupo.
Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the teaching and assessment methodologies are appropriate for the learning outcomes
É a seguinte a correspondência entre as metodologias de ensino-aprendizagem e os objetivos de aprendizagem (OA): Aulas expositivas para apresentação oral das unidades de ensino teóricas: OA1 + OA2 + OA3 Aulas participativas com análise e discussão de casos de estudo: OA1 + OA3. Aulas ativas com a realização dos entregáveis relativos ao projeto de grupo: OA1 + OA2 + OA3 + OA4. Aulas de apoio tutorial: OA1 + OA2 + OA3 + OA4. Autoestudo e trabalho autónomo, para consulta da bibliografia, revisão de matéria dada e realização dos entregáveis do trabalho de grupo: OA1 + OA2 + OA3 + OA4
Observações / Observations
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Bibliografia Principal / Main Bibliography
· T. Brown / HarperCollins, 2009, ISBN-13: 978-0062856623, Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, 2009, ·, · M. Lewrick, P. Link, L. Leifer, The Design Thinking Toolbox, 2020, ·, · J. Knapp, J. Zeratsky, B. Kowitz / Bantam Press, Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days., 2016, ·, ·
Bibliografia Secundária / Secondary Bibliography
· Ries, E. / Capítulos 3 e 4, Penguin Group, The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses, 2017, ·, · Scrum Institute, The Kanban Framework 3rd Edition, 2020, ·, www.scrum-institute.org/contents/The_Kanban_Framework_by_International_Scrum_Institute.pdf acedido em 02/2023 · Darrell Rigby, Sarah Elk, Steve Berez / Scrum Institute, The Scrum Framework 3rd Edition, Doing Agile Right: Transformation Without Chaos Hardcover, 2020, ·, · Jeff Sutherland, J.J. Sutherland, Scrum: The Art of Doing Twice the Work in Half the Time, 2014, ·, · Project Management Institute / 6th ed. Newton Square, PA: Project Management Institute, A guide to the project management body of knowledge (PMBOK guide), 2017, ·, · Gwaldis M., How to conduct a successful pilot: Fail fast, safe, and smart, 2019, ·, https://blog.shi.com/melissa-gwaldis/ acedido em 02/2023
Data da última atualização / Last Update Date
2024-02-16