Ficha Unidade Curricular (FUC)
Informação Geral / General Information
Carga Horária / Course Load
Área científica / Scientific area
142 - Ciências da educação
Departamento / Department
Departamento de Ciências Sociais e Empresariais
Ano letivo / Execution Year
2026/2027
Pré-requisitos / Pre-Requisites
Conhecimentos básicos ou familiaridade com modelação 3D e lógica computacional. Interesse em pelo menos uma das seguintes áreas: media interativos, ambientes 3D, design, simulação, arquitetura, desenvolvimento de jogos, visualização ou criatividade digital e efeitos visuais. Esta unidade curricular foi concebida com uma abordagem multidisciplinar, sendo acessível a estudantes provenientes de diferentes áreas de formação.
Objetivos Gerais / Objectives
Esta unidade curricular introduz os estudantes ao desenvolvimento de experiências interativas utilizando o Unity para Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR), com o objetivo de proporcionar competências técnicas e conceptuais para a conceção, desenvolvimento e teste de aplicações imersivas em domínios multidisciplinares, incluindo: arquitetura, artes dos media, simulação, educação, videojogos, património cultural, saúde, negócios e design. Os estudantes irão desenvolver uma abordagem crítica à imersão, interação e usabilidade, bem como, à análise dos impactos sociais e práticos das tecnologias XR (Extended Reality - Realidade Estendida) e das suas potenciais aplicações em diferentes áreas.
Objetivos de Aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes) / Learning outcomes
No final da UC, os estudantes deverão ser capazes de: OA1: Compreender princípios de VR/AR, imersão, interação e computação espacial. OA2: Dominar a interface Unity (objetos 3D, materiais, luz e câmaras). OA3: Compreender modelação 3D e texturização para ambientes imersivos. OA4: Desenvolver scripts em C# para controlo de interações. OA5: Utilizar IA na programação e geração de ativos (prompts para imagens e objetos 3D). OA6: Criar interações em VR (movimentação, controladores e manipulação). OA7: Criar interações em AR (rastreamento, planos e sobreposições). OA8: Integrar som, animação e UI em experiências imersivas. OA9: Aplicar princípios de UX, ergonomia e design centrado no humano. OA10: Desenvolver um protótipo funcional de VR/AR numa área de aplicação. OA11: Configurar e realizar o deploy do projeto para dispositivos mobile, desktop ou VR.
Conteúdos Programáticos / Syllabus
CP1: Fundamentos de VR/AR: história, aplicações, ética e contextos multidisciplinares. CP2: Unity: interface, cenas 3D, gestão de ativos, materiais, iluminação e câmaras. CP3: Programação C#: scripts, lógica, eventos, física e interação. CP4: IA aplicada ao Unity: geração de código e ativos (texturas/UI), fluxos de automação e ética. CP5: Gestão de modelos 3D: importação, texturas, animações e áudio espacial. CP6: Interações VR: controladores, gestos, navegação, conforto e ergonomia. CP7: Interações AR: rastreamento, marcadores, planos e sobreposições. CP8: UX/Design para VR/AR: usabilidade, interfaces, acessibilidade e experiência do utilizador. CP9: Projeto prático: desenvolvimento de protótipo imersivo aplicado a uma área à escolha. CP10: Otimização e Deploy: exportação para desktop, mobile ou headsets VR/AR. CP11: Reflexão final: relatório crítico sobre design, limitações, ética e impacto.
Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the curricular unit's content dovetails with the specified learning outcomes
Os conteúdos programáticos (CP) alinham-se diretamente aos objetivos de aprendizagem (OA). O CP1 (Unity) sustenta OA1-OA2 ao introduzir práticas de VR/AR. O CP4 (Modelos 3D e Áudio) operacionaliza OA3 e, com o CP7, assegura OA8. A programação em CP2 (C#) concretiza OA4, enquanto CP3 (IA assistida) responde a OA5. As interações em CP5 (VR) e CP6 (AR) correspondem a OA6 e OA7. O design focado no utilizador em CP7 garante OA9. Finalmente, o protótipo em CP8 concretiza OA10, e a otimização, deploy e reflexão em CP9–CP10 asseguram OA11.
Avaliação / Assessment
Dado o caráter eminentemente prático da UC, a avaliação decorrerá ao longo do semestre, não existindo exame final. A classificação final resulta da ponderação dos seguintes elementos: -Projeto final em VR/AR (protótipo e relatório) – 80% (Individual e/ou Em Grupo) -Trabalhos práticos e momentos intermédios de avaliação – 20% (Individual e/ou Em Grupo) O projeto final é de realização obrigatória para aprovação à unidade curricular. Para aprovação, os estudantes devem cumulativamente: - Obter uma classificação final igual ou superior a 10 valores, e - Presença mínima de 60% das aulas lecionadas. Os estudantes que não obtenham aprovação através da avaliação ao longo do semestre poderão apresentar um projeto individual na 2ª época de exames, desde que cumpram o requisito mínimo de assiduidade. Nessa situação, a avaliação incidirá sobre: -Trabalho de Projeto Final VR/AR – 100%.
Metodologias de Ensino / Teaching methodologies
The syllabus (CP) are directly aligned with the learning outcomes (OA). In particular, CP1 (Unity: interface and scene creation/configuration) supports OA1 and OA2 by introducing core VR/AR principles and practices and work within the Unity environment. CP4 (importing and managing 3D models, textures, animations, and spatial audio) operationalises OA3 and, in conjunction with CP7, ensures OA8. The programming component in CP2 (C# for Unity) fulfils OA4, while CP3 (AI applied to Unity and AI-assisted programming/content creation) addresses OA5. Specific interactions are covered in CP5 (VR) and CP6 (AR), corresponding to OA6 and OA7. The focus on usability and user-centred design in CP7 ensures OA9. Finally, prototype development in CP8 fulfils OA10, and optimisation/deployment and the final reflection in CP9–CP10 ensure OA11.
Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the teaching and assessment methodologies are appropriate for the learning outcomes
As metodologias de ensino-aprendizagem (MEA) estão alinhadas com os objetivos de aprendizagem (OA) de forma progressiva e integrada. A MEA1 (expositiva) assegura a base conceptual e técnica, suportando a compreensão de fundamentos de VR/AR e do trabalho em Unity (OA1–OA3), introduzindo programação e IA de forma guiada (OA4–OA5) e enquadrando princípios de UX e design centrado no utilizador (OA9). A MEA2 (participativa) reforça a consolidação e o pensamento crítico através de discussão, revisão entre pares e estudos de caso, articulando conceitos e decisões de design (OA1, OA2, OA4, OA5, OA6, OA7, OA9). A MEA3 (ativa) concretiza a aprendizagem pela prática, com exercícios laboratoriais e projeto acompanhado, permitindo desenvolver interações VR/AR, integrar componentes multimédia/UI e produzir um protótipo com deploy (OA2, OA3, OA4, OA6, OA7, OA8, OA10, OA11). Por fim, a MEA4 (autoestudo) promove autonomia e aprofundamento, sustentando a exploração de ferramentas e a evolução do protótipo (OA3, OA5, OA8, OA9, OA10, OA11).
Observações / Observations
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Bibliografia Principal / Main Bibliography
"Foundational Development & Unity [1] LINOWES, J. Unity 2020 Virtual Reality Projects. Packt, 2020. [2] APPERSON, L. Unity 6 Game Development with C# Scripting. Packt, 2025. [3] SCHMALSTIEG, D., & HOLLERER, T. Augmented Reality: Principles and Practice. Addison-Wesley, 2016. UX & Spatial Interaction Design [4] GILBERT, R., & COOK, D. N. Human Spatial Computing. Oxford, 2024. [5] AUKSTAKALNIS, S. Practical Augmented Reality. Addison-Wesley, 2016. AI & Modern Workflows [6] RATICAN, J., & HUTSON, J. Generative AI in Game Design. 2024. Spatial Storytelling & Ethics [7] MORGAN, R. Storytelling for Spatial Computing and Mixed Reality. CRC Press, 2024. [8] RAMIREZ, E. J. The Ethics of Virtual and Augmented Reality. Routledge, 2022."
Bibliografia Secundária / Secondary Bibliography
"[1] BODENHAMER, David J., CORRIGAN, John; HARRIS, Trevor M. The Spatial Humanities. GIS and the future of humanities scholarship. Bloomington: Indiana University Press, 2010. * Provides the conceptual foundation for spatial computing and its multidisciplinary applications in the humanities. [2] BIM Uses. (n.d.). Retrieved September 10, 2020, from https://www.bim.psu.edu/bim_uses/ * Essential for understanding how VR/AR prototypes can be applied to domain-specific fields like architecture and visualization. [3] ENGLISH HERITAGE. ""Understanding Historic Buildings - A guide to good recording practice"". English Heritage. 2006. * Supports the syllabus segment on cultural heritage applications and 3D modeling for real-world environments. [4] Holzer, D. (2016). The BIM manager’s handbook: guidance for professionals in architecture, engineering, and construction. Wiley. * Offers technical insight into professional workflows relevant to simulation and architectural visualization projects. [5] CAMERON, F. and KENDERDINE, S. (eds) (2007) Theorizing Digital Cultural Heritage. A Critical Discourse. MIT Press. * Aligns with the course objective of teaching students to think critically about the societal impacts of XR. [6] CHAMPION, E. (2021) Virtual heritage: a guide. Abingdon: Routledge. * Directly supports the exploration of VR/AR history and its practical use in tourism and historical preservation. [7] DUXBURY, Nancy, GARRET-PETTS, W.F. and MACLENNAN, David. Cultural Mapping as Cultural Inquiry. New York: Routledge, 2015. * Provides a framework for the ""Interdisciplinary Practical Project"" in the fields of media arts and education. [8] SEGEL, E., & Heer, J. (2010). Narrative visualization: Telling stories with data. IEEE transactions on visualization and computer graphics, 16(6), 1139-1148. * Supports the development of UX and spatial UI principles for storytelling within immersive environments. "
Data da última atualização / Last Update Date
2026-02-10