Ficha Unidade Curricular (FUC)

Informação Geral / General Information


Código :
04608
Acrónimo :
DPG
Ciclo :
2.º ciclo
Língua(s) de Ensino :
Português (pt)
Língua(s) amigável(eis) :
--

Carga Horária / Course Load


Semestre :
1
Créditos ECTS :
6.0
Aula Teórica (T) :
0.0h/sem
Aula Teórico-Prática (TP) :
24.0h/sem
- Síncrono à distância (TP) :
8.0h/sem
- Assíncrono à distância (TP) :
16.0h/sem
Aula Prática e Laboratorial (PL) :
0.0h/sem
Trabalho de Campo (TC) :
0.0h/sem
Seminario (S) :
0.0h/sem
Estágio (E) :
0.0h/sem
Orientação Tutorial (OT) :
1.0h/sem
- Síncrono à distância (OT) :
1.0h/sem
Outras (O) :
0.0h/sem
Horas de Contacto :
25.0h/sem
Trabalho Autónomo :
125.0
Horas de Trabalho Total :
150.0h/sem

Área científica / Scientific area


480 - Informática

Departamento / Department


Departamento de Tecnologias Digitais

Ano letivo / Execution Year


2025/2026

Pré-requisitos / Pre-Requisites


NA

Objetivos Gerais / Objectives


O objetivo da UC é o de fornecer uma visão completa, dos conceitos, problemas, metodologias e práticas de conceber uma ideia e transformá-la num produto ou serviço digital, na perspetiva do gestor de produto, considerando os requisitos de negócio, as necessidades dos clientes e utilizadores e os obstáculos técnicos. Nesta UC, os alunos aprenderão a navegar no ciclo de vida de desenvolvimento do produto, desde a avaliação de utilizadores até a criação de um PMV - Produto Mínimo Viável e o desenvolvimento de métricas relevantes que permitam a sua gestão e ida para o mercado com sucesso. Serão introduzidas as práticas do desenvolvimento ágil de produtos e serviços que entreguem valor contínuo aos clientes, com abordagens low-code/no-code, e metodologias design thinking, design sprint, lean startup, com enfoque em estratégias de descoberta e entrega de produto. Serão também aplicadas as metodologias Scrum e Kanban, assimilando os rituais e artefactos específicos destas abordagens.

Objetivos de Aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes) / Learning outcomes


OA1 Compreender a evolução dos produtos digitais, os 4 Ps do Marketing e a mentalidade de produto. Diferenciar Waterfall e Agile. Apresentar o desafio da UC OA2 Introduzir ferramentas de no-code e IA OA3 Entender a importância da empatia com utilizadores. Definir user personas e mapas de empatia. Utilizar o Value Proposition Canvas para definir uma proposta de valor e mapear modelos de negócio com o Lean Canvas OA4 Mapear oportunidades, aplicar métodos de priorização e gerar soluções. Identificar pressupostos e desenvolver testes para validá-los OA5 Compreender Scrum, os seus artefactos e cerimónias. Gerir um backlog e criar roadmaps Now-Next-Later. Definir métricas de sucesso (AARRR, OKRs) OA6 Aplicar prototipagem e utilizar Lean Canvas e OST. Criar um protótipo com No-code e iterar com base em feedback do utilizador OA7 Desenvolver estratégias de entrada no mercado e finalização do produto em colaboração com outras áreas. Preparar e apresentar o protótipo final do MVP

Conteúdos Programáticos / Syllabus


C1 História do Desenvolvimento de Produto Digital •Breve história do Desenvolvimento de Software •O Gestor de Produto e o seu papel •Introdução ao projeto e a ferramentas de no-code e IA C2 Mercado, Utilizadores e Personas •Definição da audiência específica •Definição de User Personas e Value Proposition Canvas •Modelos de Negócio e Lean Canvas C3 Oportunidades, Priorização e Validação de Pressupostos •Opportunity Solution Tree (OST) •Métodos de priorização de ideias e oportunidades •Mapeamento e validação de pressupostos C4 Metodologias Ágeis e Métricas de Sucesso •Manifesto Ágil e Scrum Guide •Roadmap Now-Next-Later e Gestão de Backlog •Definição de Métricas de Sucesso – Funil AARRR, OKRs C5 Prototipagem e Iteração do Produto •Desenvolvimento inicial do protótipo do PMV •Refinamento do Produto com base em feedback contínuo •Segurança psicológica no desenvolvimento de produto C6 Lançamento do Produto •Estratégias de go-to-market •Apresentação do protótipo final

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the curricular unit's content dovetails with the specified learning outcomes


O conteúdo C1 refere a diferenciação Agile vs Waterfall: OA1 C2 discute as diferenças entre Gestão de Produto e Gestão de Projeto e o desenvolvimento em 2 vias: OA2 C3 explora os temas do plano e tela de modelo de negócio, e da captação de valor, numa visão Lean Startup: OA3 C4 explora a visão do produto as necessidades e requisitos do utilizador, a concorrência e uma estratégia e roteiro do produto: OA4 C5, C7 e C8 definem o conceito do PMV, a definição de requisitos e funcionalidades e respetiva priorização, e a entrega iterativa em sprints: OA5 C6 introduz as metodologias ágeis Kanban e os rituais e artefactos Scrum: backlog de produto e de sprint, epics, HU, critérios de aceitação: OA6 C9 trata do plano de lançamento do produto, da tração dos canais e da ligação com o marketing: OA7 C10 introduz as métricas de eficácia/eficiência do produto: OKR, funil AARRR. Desenvolve a descoberta contínua do feedback dos utilizadores, visando as lições aprendidas e o ajuste de mercado: OA8, OA9

Avaliação / Assessment


Avaliação contínua, de acordo com o Regulamento Geral de Avaliação de Conhecimentos e Competências do Iscte, que não contempla exame final. A avaliação da UC é uma mistura de componentes, onde se valoriza a participação dos estudantes nos fóruns de discussão (10%), a submissão atempada dos entregáveis parciais dos trabalhos (totalizando 45% todas as entregas), a submissão no prazo da análise de casos de estudo e/ou a resolução de problemas (15%), a resposta a questões de resposta múltipla (10%) e a apresentação do trabalho final de aplicação da UC (20%), que neste caso é em grupo. O trabalho final é sempre apresentado em modo síncrono a um painel que inclui o/a Professor/a Coordenador/a, a que se segue uma fase de perguntas e respostas. A média das diversas componentes terá de ser igual ou superior a 9,5.

Metodologias de Ensino / Teaching methodologies


Esta UC adotará como metodologia de ensino e aprendizagem central a aprendizagem baseada em estudo de casos, combinada com aprendizagem baseada em projetos. Como estratégia de motivação e desenvolvimento da capacidade criativa e de inovação, a UC adotará a tutoria entre pares e Design Thinking, uma metodologia de resolução de problemas centrada no ser humano, baseada na empatia, ideação, prototipagem rápida, experimentação e iteração. Esta abordagem pedagógica está articulada com o modelo pedagógico do Iscte porque o estudante é considerado um agente ativo no seu processo de aprendizagem, o conhecimento é trabalhado como uma ferramenta para a construção e desenvolvimento de mais conhecimento e aplicado em diversos contextos

Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the teaching and assessment methodologies are appropriate for the learning outcomes


As metodologias de ensino foram selecionadas de forma a corresponder aos objetivos de aprendizagem da UC. Através de uma combinação de momentos de aprendizagem online síncrona e assíncrona, os estudantes irão realizar tarefas com diferentes níveis de apoio e orientação docente, desenvolver um projeto em grupo, aplicar conhecimentos teóricos e desenvolver competências de resolução de problemas e pensamento crítico. O docente dará feedback (corretivo e/ou cognitivo) sobre as tarefas e projetos. Esta abordagem permitirá que os estudantes estabeleçam conexões entre os conhecimentos teóricos e práticos, melhorando a compreensão e a aplicação dos conceitos aprendidos. Como estratégia de motivação, a unidade curricular incluirá a metodologia de Design Thinking, que será concretizada ao longo do semestre, e especialmente aplicada ao projeto de grupo, que envolve a submissão de diversos entregáveis.

Observações / Observations


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Bibliografia Principal / Main Bibliography


Cagan, Marty. Inspired: How To Create Products Customers Love. Torres, Teresa. Continuous Discovery Habits: Discover Products that Create Customer Value and Business Value. Perri, Melissa. Escaping the Build Trap: How Effective Product Management Creates Real Value. Fitzpatrick, Rob. The Mom Test: How to talk to customers & learn if your business is a good idea when everyone is lying to you. Ries, Eric. Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses. Eyal, Nir. Hooked: How to Build Habit-Forming Products. Beck, Kent et al. Manifesto for Agile Software Development - https://agilemanifesto.org

Bibliografia Secundária / Secondary Bibliography


Scrum Institute (2020) , The Scrum Framework 3rd Edition www.scrum-institute.org/contents/The_Scrum_Framework_by_International_Scrum_Institute.pdf Scrum Institute (2020) , The Kanban Framework 3rd Edition www.scrum-institute.org/contents/The_Kanban_Framework_by_International_Scrum_Institute.pdf ArtigosJeff Sutherland, J.J. Sutherland (2014) , Scrum: The Art of Doing Twice the Work in Half the Time Darrell Rigby, Sarah Elk, Steve Berez, (2020) Doing Agile Right: Transformation Without Chaos Hardcover

Data da última atualização / Last Update Date


2026-04-13