Ficha Unidade Curricular (FUC)
Informação Geral / General Information
Carga Horária / Course Load
Área científica / Scientific area
Multimédia, Visão e Computação Gráfica
Departamento / Department
Departamento de Ciências e Tecnologias da Informação
Ano letivo / Execution Year
2022/2023
Pré-requisitos / Pre-Requisites
Por se tratar de um curso de um Mestrado em Engenharia Informática, pressupõe-se que todos os alunos sabem programar.
Objetivos Gerais / Objectives
Desenvolver uma abordagem criativa para o design de conteúdos digitais embebidos e adaptados pelo contexto de uso e concretizado através da utilização de tecnologia pessoal, ubíqua, multimédia e multimodal, em articulação com os princípios de visualização de informação. Aplicar esta abordagem a projetos inovadores e / ou industriais de desenho de interfaces com visualização de informação, usando ferramentas e tecnologias contemporâneas e considerando a usabilidade e a experiência do utilizador.
Objetivos de Aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes) / Learning outcomes
OA1: Investigar as necessidades dos utilizadores e as implicações da modalidade e da conduta social para interação e experiência. OA2: Analisar a interação multimodal, grupos de utilizadores, suas comunicações, atividades e contextos de uso em relação à multimédia. OA3: Desenhar diferentes modalidades de input, multimédia de output e o conteúdo interativo para atrair uma audiência. OA4: Criar e refletir sobre a prática de design crítico . OA5: Conhecer os princípios fundamentais de visualização de dados. OA6: Desenhar interfaces analíticas para sistemas de business intelligence e de apoio à decisão OA7: Saber comparar e criticar diferentes interfaces analíticas. OA8: Implementar interações pessoa-máquina inovadoras adaptadas a diferentes contextos OA9: Saber analisar e quantificar a usabilidade de interfaces e a experiência do utilizador.
Conteúdos Programáticos / Syllabus
CP1: Introdução aos contextos de interação em interfaces pessoa-máquina Experiência, relação e comunicação com o utilizador Análise das necessidades dos utilizadores CP2: Desenho de Experiências de utilizador Design participativo Design para Realidade Virtual e Aumentada Desenhar Experiências Móveis e Ambientes Inteligentes Desenhar para vários canais Desenhar para a participação Uso criativo do storyboard CP3: Os desafios da visualização de informação nas interfaces pessoa-máquina Num contexto alargado de comunicação de informação No contexto dos sistemas de Business Intelligence e apoio à decisão CP4: Princípios fundamentais de visualização de dados CP5: Desenho de interfaces analíticas para a tomada de decisão Reporting Dashboards CP6: Conceitos chave de storytelling CP7: Prototipagem de interfaces de pessoa-máquina CP8: Avaliação da usabilidade e experiência do utilizador avaliação formativa; avaliação da interação móvel, interação baseada em fala; heurísticas de usabilidade.
Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the curricular units content dovetails with the specified learning outcomes
Os conteúdos programáticos estão alinhados com os objetivos de aprendizagem (OA.) da UC através das seguintes dependências OA1: CP1, CP3 OA2: CP1, CP2, CP3 OA3: CP1, CP2, CP6 OA4: CP3, CP7 OA5: CP4 OA6: CP5, CP6 OA7: CP3, CP4, CP5, CP6 OA8: CP7 OA9: CP8
Avaliação / Assessment
Avaliação periódica: com 2 componentes: 1. Projeto (em grupo) (55%): inclui um relatório e protótipo final 2. Apresentação e discussão do projeto (45%), com nota individual, a apresentação é mandatória para todos os elementos dos alunos e acontecerá em 2 momentos, composta por apresentação e review de projetos. Grupos de 4 elementos. Nota mínima de 10 valores em cada componente. Alternativamente o aluno pode ser avaliado por um exame final que vale 100% da nota.
Metodologias de Ensino / Teaching methodologies
O processo de ensino-aprendizagem inclui quatro metodologias (ME): ME1: Expositivas, para apresentação dos quadros teóricos de referência. ME2: Experimental, para exploração e desenvolvimento de exercícios com recurso aos softwares abordados. ME3: Participativa, para desenvolvimento de trabalho prático e discussão crítica de casos de estudo e do projeto. ME4: Auto-estudo, relacionadas com o trabalho autónomo do aluno, segundo o Planeamento da UC. Os resultados de aprendizagem serão alcançados através de uma combinação de aulas expositivas, workshops e estudo individual. A abordagem do ensino e da aprendizagem procura permitir aos alunos selecionar e perseguir seus próprios interesses. As aulas expositivas serão orientadas para métodos e ferramentas, abordarão a aplicação desses métodos para resolver problemas de design de experiência do utilizador e de visualização de informação. Os workshops oferecem uma oportunidade para os alunos explorarem, aplicarem e refletirem sobre esses métodos e ferramentas, obtendo feedback formativo. Os alunos terão que conceber e desenvolver um projeto de interface pessoa-máquina, num contexto específico, por exemplo, na área de entretenimento, educacional, apoio à decisão e business intelligence, indústria, etc. O projeto realizado em grupo permite que os alunos definam os aspetos lecionados que pretendem aprofundar no contexto específico. De modo a desenvolver o pensamento crítico os alunos terão que comentar e rever projetos de outros grupos. Cada grupo deverá submeter (no e-learning) a revisão de dois projetos durante o 2º momento de avaliação.
Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the teaching and assessment methodologies are appropriate for the learning outcomes
O alinhamento entre os objetivos de aprendizagem e cada metodologia de ensino-aprendizagem definidas para a UC é realizado da seguinte forma: ME1: OA1, OA2, OA5, OA9 ME2: OA3, OA6, OA8, OA9 ME3: OA2, OA3, OA4, OA6, OA7, OA8, OA9 ME4: Todos os OAs.
Observações / Observations
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Bibliografia Principal / Main Bibliography
Cardoso, C. (2011). Business Intelligence e Gestão de Performance, in António Nelson (ed.), Wexler, S., Shaffer, J., Cotgreave, A. (2017) The Big Book of Dashboards. Wiley. Knaflic, C.N. (2015) Storytelling with data. Wiley, New Jersey Cairo, A. (2016). The Truthful Art: Data, Charts, and Maps for Communication. New Riders. Meirelles, I. (2013). Design for Information, Beverly, MA: Rockport Publishers. Norman, D. (2013) The Design of Everyday Things (revised and expanded edition). Basic Books, NY. Saffer, D 2009, Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices, New Riders Richard Caddick and Steve Cable (2011) Communicating the user experience: a practical guide for useful ux documentation John Wiley ISBN 1119971101 Preece, J., Rogers, Y., and Sharp, H., (2007) - Interaction Design: Beyond HCI. John Wiley and Sons, Inc. Smashing UX Design: Foundations for Designing Online User Experiences, 2012, Jesmond Allen, James Chudley, Wiley
Bibliografia Secundária / Secondary Bibliography
Rogers, Y., Sharp, H., & Preece, J. (2013). Interaction design: beyond human-computer interaction. 3rd edition. John Wiley & Sons. Shneiderman, B. (1996). The eyes have it: a task by data type taxonomy for information visualizations. In Proceedings of the 1996 IEEE Symposium on Visual Languages (pp. 336-343). Shneiderman, B. (1992). Designing the user interface strategies for effective human-computer interaction. 2nd Ed. Massachusetts: Addison-Wesley. Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. Morgan Kaufmann. ISO/IEC 9241-210. (2015). Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems. Geneva, Switzerland: International Organization for Standardization. ISO/IEC 9241-11. (1998). Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDT) - Part 11: Guidance on usability. Geneva, Switzerland: International Organization for Standardization. Garret, J.J. (2011). The?elements of user experience:?user-centered design for the Web and beyond. 2nd Ed. Berkeley, CA:?New Riders. Kirk, A. (2016). Data Visualisation: A Handbook for Data Driven Design. SAGE Publications Ltd. Lima, M. (2011). Visual Complexity: Mapping patterns of Information. Princeton Architectural Press. New York. Lima, M. (2017) The Book of Circles: Visualizing Spheres of Knowledge. Princeton Architectural Press. New York. Camões, J. (2016). Data at Work: Best practices for creating effective charts and information graphics in Microsoft Excel (Voices That Matter). New Riders. Cairo, A. (2013). The Functional Art: An introduction to information graphics and visualization (Voices That Matter). New Riders. Evergreen, S. (2016). Effective Data Visualization: The Right Chart for the Right Data. SAGE Publications Ltd. Few, S. (2006). Information Dashboard Design ? the effective visual communication of data. O?Reilly. Chen, H., Chiang, R., & Storey, V. (2012). Business Intelligence and Analytics: From Big Data to Big Impact. MIS Quarterly, 36(4), 1-24
Data da última atualização / Last Update Date
2024-02-16