Ficha Unidade Curricular (FUC)

Informação Geral / General Information


Código :
M8116
Acrónimo :
M8116
Ciclo :
2.º ciclo
Línguas de Ensino :
Português (pt)
Língua(s) amigável(eis) :

Carga Horária / Course Load


Semestre :
1
Créditos ECTS :
6.0
Aula Teórica (T) :
12.0h/sem
Aula Teórico-Prática (TP) :
15.0h/sem
Aula Prática e Laboratorial (PL) :
9.0h/sem
Trabalho de Campo (TC) :
0.0h/sem
Seminario (S) :
0.0h/sem
Estágio (E) :
0.0h/sem
Orientação Tutorial (OT) :
1.0h/sem
Outras (O) :
0.0h/sem
Horas de Contacto :
37.0h/sem
Trabalho Autónomo :
113.0
Horas de Trabalho Total :
150.0h/sem

Área científica / Scientific area


Multimédia, Visão e Computação Gráfica

Departamento / Department


Departamento de Ciências e Tecnologias da Informação

Ano letivo / Execution Year


2016/2017

Pré-requisitos / Pre-Requisites


Os tópicos programáticos a desenvolver nesta disciplina pressupõem um conhecimento das bases de alguns tópicos de Matemática, especificamente Álgebra, Geometria analítica, Trigonometria

Objetivos Gerais / Objectives


Conhecimento dos princípios básicos e consagrados da animação. Conhecimento dos principais aspectos técnicos da animação tradicional e sua aplicação ao trabalho assistido por computador. Conhecimento dos desenvolvimentos e técnicas mais significativos respeitantes à modelação e animação a 3D assistida por computador. Conhecimento qualitativo dos pacotes integrados de software mais conhecidos utilizados na geração de animação 2D e 3D. Conhecimento mais aprofundado de pacotes de software vocacionados para 3D. Conhecimento teórico aprofundado de pelo menos um tópico importante no domínio da modelação e animação em 3D.

Objetivos de Aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes) / Learning outcomes


Após a conclusão desta unidade curricular o aluno deverá ficar apto a: OA1 - Conhecer os princípios gerais de Animação OA2 - Conhecer os principais métodos computacionais de modelação em 3D OA3 - Conhecer o workflow completo do processo de animação baseado em computador OA4 - Conhecer as principais técnicas de enquadramento e temporização da acção animada OA5 - Conhecer os requisitos de um planeamento bem conseguido de um projecto em animação por computador OA6 - Conhecer os meios de edição e produção de vídeo (e audio) necessários à conclusão de um projecto prático baseado num planeamento prévio completo

Conteúdos Programáticos / Syllabus


Perspectiva histórica Princípios da animação e sua relevância Sinopse, guião, storyboard, etapas de produção Técnicas de animação - Tradicional - 2D e 3D por computador Animação 3D e comparativo com 2D - Interpolação de forma, morphing 2D e 3D - Transformações e álgebra - Modelação para animação - Linetest, visualização, iluminação e câmara virtual Repicagem de som, implicações na animação Fundamentos da animação de figuras articuladas Aplicações da cinemática em animação de figuras articuladas Fundamentos de modelação 3D Aplicação dos conceitos no contexto de um software de modelação/animação Montagem e pós-produção de animação Projecto de animação - Selecção de técnica e suporte alvo - Definição e planificação de conteúdo - Desenvolvimento do projecto

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the curricular units content dovetails with the specified learning outcomes


A interligação entre os conteúdos programáticos e os objetivos de aprendizagem (AO) é a seguinte: O objectivo de aprendizagem OA1 está relacionado com os itens CP1, CP2, CP3, CP4, CP5. O objectivo de aprendizagem OA2 está relacionado com os itens CP4, CP6, CP8, CP9. O objectivo de aprendizagem OA3 está relacionado com os itens CP3, CP7, CP10, CP11. O objectivo de aprendizagem OA4 está relacionado com os itens CP4, CP5, CP6. O objectivo de aprendizagem OA5 está relacionado com os itens CP10, CP11. O objectivo de aprendizagem OA6 está relacionado com os itens CP7, CP10, CP11.

Avaliação / Assessment


Esta unidade curricular está estruturada em aulas teórico / práticas incluindo trabalho individual e em grupo. A componente teórica é principalmente expositiva utilizando slides, com o objectivo de cobrir de uma forma abrangente as temáticas do programa. A componente prática decorre recorrendo a exemplos ilustrativos baseados em pequenos projetos ao longo do semestre. Nestas aulas os alunos terão uma abordagem prática aos tópicos em discussão, aplicando as ferramentas e métodos leccionados. | Consiste em: um trabalho prático realizado em grupo(60% da nota final) e também uma apresentação individual de 30 minutos (40% da nota final) durante uma das aulas práticas nas semanas a designar pelo docente em conjunto com os alunos. As apresentações individuais podem ser substituídas por um teste escrito (nota mínima 7.5 valores). As apresentações na aula deverão ser baseadas em tópicos propostos pelo docente. Pela natureza da UC não há Exame escrito ou Época Especial.

Metodologias de Ensino / Teaching methodologies


Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the teaching and assessment methodologies are appropriate for the learning outcomes


A metodologia de ensino pretende atingir os objectivos de aprendizagem através da combinação de aulas com componente teórica e prática. A componente teórica é essencial para se compreender os fundamentos e estruturar os sucessivos objectivos a atingir (OA1, OA2, OA3, OA4). É igualmente fundamental para se compreender a génese, variedade e potenciais melhoramentos das ferramentas de software já disponíveis (OA2, OA3, OA5, OA6). Os trabalhos são realizados em 2 patamares: Um primeira parte individual desenvolvida com o fito de aprofundar os conhecimentos individuais e a capacidade de transmissão de conhecimento a uma equipa, e uma segunda parte no âmbito dum exercício de desenvolvimento de componentes de animação que envolve grupos de 3 a 4 alunos, no qual se pode utilizar um projecto que possa inclusivamente envolver vários grupos num objectivo mais abrangente (OA3, OA4, OA5, OA6).

Observações / Observations


Bibliografia Principal / Main Bibliography


D. Kochanek, T. Higgins, D. Forsey, "Introduction to Computer Animation", Tutorial Notes, CHI+GI'87 Conference, 1987. J. Lasseter, "Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation", Computer Graphics, Vol. 21, no. 4, July 1987, pp. 35-44. K. Laybourne, The Animation Book - a complete guide to animated filmmaking from flip-books to sound cartoons, Crown Publishers Inc., New York, 1979. Rick Parent, Computer Animation - Algorithms and Techniques, Academic press, 2002.

Bibliografia Secundária / Secondary Bibliography


Oxford University Press, 1999 SIMULATING HUMANS: COMPUTER GRAPHICS, ANIMATION, AND CONTROL, Department of Computer and Information Science University of Pennsylvania Philadelphia, PA 19104-6389 Norman I. Badler, Cary B. Phillips1, Bonnie L. Webber, John David Funge, Hardcore AI for Computer Games and Animation, SIGGRAPH 98 Course Notes Roland Hess (Ed.), The Essential Blender - Guide to 3D Creation with the Open Source suite Blender, Blender Foundation, 2007 Oliver Villar, Learning Blender: A Hands-On Guide to Creating 3D Animated Characters, Addison-Wesley Professional. E. Allen & K. Murdock, Body Language - Advanced 3D Character Rigging, Wiley Publishing Inc., 2008 Isaac Lerlow, The Art of 3D Computer Animation and Effects, John Wiley & Sons, 2009 Harold Whitaker and John Halas, Timing for Animation, Focal Press. Richard Williams, The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. Farrar, Straus and Giroux Publishers.

Data da última atualização / Last Update Date


2024-02-16