Ficha Unidade Curricular (FUC)

Informação Geral / General Information


Código :
04612
Acrónimo :
PDCU
Ciclo :
2.º ciclo
Língua(s) de Ensino :
Português (pt)
Língua(s) amigável(eis) :
--

Carga Horária / Course Load


Semestre :
1
Créditos ECTS :
6.0
Aula Teórica (T) :
0.0h/sem
Aula Teórico-Prática (TP) :
24.0h/sem
- Síncrono à distância (TP) :
8.0h/sem
- Assíncrono à distância (TP) :
16.0h/sem
Aula Prática e Laboratorial (PL) :
0.0h/sem
Trabalho de Campo (TC) :
0.0h/sem
Seminario (S) :
0.0h/sem
Estágio (E) :
0.0h/sem
Orientação Tutorial (OT) :
1.0h/sem
- Síncrono à distância (OT) :
1.0h/sem
Outras (O) :
0.0h/sem
Horas de Contacto :
25.0h/sem
Trabalho Autónomo :
125.0
Horas de Trabalho Total :
150.0h/sem

Área científica / Scientific area


480 - Informática

Departamento / Department


Departamento de Tecnologias Digitais

Ano letivo / Execution Year


2025/2026

Pré-requisitos / Pre-Requisites


Esta unidade curricular não tem pré-requisitos.

Objetivos Gerais / Objectives


A UC de Prototipagem Digital Centrada no Utilizador apresenta aos alunos as tecnologias digitais emergentes envolvidas na transformação digital (web, mobilidade, metaverso - realidade virtual e aumentada, IA generativa), proporcionando uma visão das possibilidades de aceleração do desenvolvimento de novos produtos e soluções. Utilizado abordagens de Design Thinking e Design Sprint, os estudantes aprenderão a construir e avaliar protótipos digitais interativos centrados no utilizador, adotando princípios de desenvolvimento ágil (usando ferramentas low-code, no-code ou programadas), e boas práticas de design de interfaces e experiências do utilizador.

Objetivos de Aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes) / Learning outcomes


OA1 Compreender os princípios da Interação Pessoa-Máquina, IPM e Desenho Centrado no Utilizador OA2 Entender as características fundamentais percetivas e cognitivas dos seres humanos OA3 Descobrir: criar empatia com o utilizador (necessidades, objetivos, tarefas, problemas). Levantar requisitos baseados em dados recolhidos OA4 Desenhar: compreender e aplicar princípios e “regras de ouro” de usabilidade e acessibilidade no design de IPM OA5 Desenhar: idealizar soluções. Compreender e aplicar técnicas/regras do design visual de ecrãs e saber criar storyboards e protótipos de baixa-fidelidade (lo-fi) OA6 Desenhar: introduzir as tecnologias emergentes e desenvolver protótipos de alta-fidelidade (hi-fi), low-code/no-code: Web, Metaverso, mobilidade, IA Generativa OA7 Decidir e validar: Avaliação heurística com peritos do lo-fi e iterar para hi-fi. Desenhar estudos experimentais do hi-fi c/ utilizadores finais. OA8: Preparar um caso de design e um Elevator Pitch para Utilizadores

Conteúdos Programáticos / Syllabus


P1 IPM: História, princípios, estado da arte e aplicações. Desenho centrado no utilizador. Experiência do utilizador, UX P2 Nós os humanos P3 Análise de utilizadores e tarefas. Mapa de empatia. Personas. Cenários e Jornadas do utilizador. Priorizar requisitos do utilizador P4 Princípios e regras de ouro do design das interfaces. Usabilidade e acessibilidade P5 Princípios do design visual de ecrãs P6 Técnicas de esboço e pensamento visual. Storyboards P7 Protótipos de baixa fidelidade (lo-fi) da solução em papel P8 Avaliação heurística c/ peritos do PBF e iterar para hi-fi P9 Desenhar o protótipo de alta-fidelidade (hi-fi) baseado em interfaces/UX para tecnologias emergentes: Web, Metaverso , mobilidade, IA Generativa P10 Avaliação c/ utilizadores do hi-fi. Análise estatística dos dados da avaliação. Calcular métricas de usabilidade e satisfação de utilizador e reiterar o design P11 Preparar um caso de design e um Elevator Pitch para utilizadores finais

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the curricular unit's content dovetails with the specified learning outcomes


O conteúdo P1 refere-se aos princípios de IPM e Desenho Centrado no Utilizador (OA1) P2 visa entender as características fundamentais percetivas e cognitivas dos seres humanos que têm impacto no design (OA2) P3 inicia a aplicação da metodologia de Design Thinking, na fase da descoberta do problema do utilizador e da definição e priorização dos respetivos requisitos (OA3) P4 explora os princípios e “regras de ouro” de usabilidade no design (OA4) P5, P6 e P7, desenvolvem os princípios do design visual de ecrãs e as técnicas de esboço, visando a criação de storyboards e protótipos lo-fi (OA5) P9 introduz na prática tecnologias emergentes e explora o desenvolvimento de protótipos hio-fi com as mesmas (OA6) P8 e P10, desenvolvem a avaliação heurística c/ peritos, do lo-fi, e com utilizadores finais, do hi-fi, e respetivas análises de resultados, visando novas iterações do design (OA7). P11 desenvolve um Elevator Pitch da solução de IPM para utilizadores (OA8)

Avaliação / Assessment


Esta UC, pela sua natureza eminentemente prática e aplicada, segue o modelo por projeto de ALS - Avaliação ao Longo do Semestre, previsto no RGACC - Regulamento Geral de Avaliação de Conhecimentos e Competências do Iscte, não contemplando avaliação por exame. A avaliação da UC é uma mistura de componentes, onde se valoriza a participação dos estudantes nos fóruns de discussão (10%), a submissão atempada dos entregáveis parciais dos trabalhos (totalizando 45% todas as entregas), a submissão no prazo da análise de casos de estudo e/ou a resolução de problemas (15%), a resposta a questões de resposta múltipla (10%) e a apresentação do trabalho final de aplicação da UC (20%), que neste caso é em grupo. O trabalho final é sempre apresentado em modo síncrono a um painel que inclui o/a Professor/a Coordenador/a, a que se segue uma fase de perguntas e respostas. A média das diversas componentes terá de ser igual ou superior a 9,5. A 1ª Época e a 2ª Época poderão ser utilizadas para a realização de momentos de avaliação. Utilização de inteligência artificial. Aplica-se o Guia para uma Utilização Responsável da Inteligência Artificial em Trabalhos Académicos (Conselho Científico, 21/04/2026), com o seguinte regime específico: nos entregáveis do projeto, é permitida e deve ser declarada nos termos do ponto 4 do Guia, incluindo o formulário anexo; nos testes e avaliações práticas realizadas em aula ou a sua repetição, essa utilização é interdita. Relativamente a qualquer elemento de avaliação, o docente ou coordenador da UC poderá solicitar, em qualquer momento durante o semestre, uma discussão oral individual destinada à confirmação da autoria dos trabalhos apresentados e/ou à aferição dos conhecimentos e competências demonstrados pelo estudante. A avaliação inclui componentes de verificação oral individual, em que se exige ao estudante a explicação e a alteração do trabalho entregue. Para além do RGACC, recomenda-se a leitura de outros documentos de referência para o processo de avaliação, tais como o Regulamento de Estudantes com Estatuto Especial (REEE), o Código de Conduta Académica (CCA) e o Regulamento Disciplinar de Discentes (RDD).

Metodologias de Ensino / Teaching methodologies


Esta UC adotará como metodologia de ensino e aprendizagem central a aprendizagem baseada em estudo de casos, combinada com aprendizagem baseada em projetos. Como estratégia de motivação e desenvolvimento da capacidade criativa e de inovação, a UC adotará a tutoria entre pares e Design Thinking, uma metodologia de resolução de problemas centrada no ser humano, baseada na empatia, ideação, prototipagem rápida, experimentação e iteração. A UC está estruturada por 8 módulos e cada módulo inclui pelo menos uma sessão síncrona, materiais de estudo em modo assíncrono (vídeos, ebooks, artigos e outros materiais), um fórum de discussão, um momento de autoavaliação relacionado com os materiais de estudo (um quiz de respostas múltiplas), e ainda, enunciados de trabalhos ou de componentes de trabalhos, ou resolução de problemas, ou ainda de estudos de caso, individuais ou em grupo. Cada sessão síncrona entre o docente e os estudantes dura 1h a 2h (dependendo das sessões), para um total de 8h de sessões síncronas, e cada docente dedica ainda 24h de acompanhamento assíncrono, no cômputo da totalidade dos estudantes, admitindo 35 estudantes inscritos. A avaliação final é uma mistura de componentes, onde se valoriza a participação dos estudantes nos fóruns de discussão, a submissão atempada dos entregáveis dos trabalhos ou análises de estudos de caso, a resposta a questões de resposta múltipla (com uma ponderação necessariamente menor, em virtude da facilidade de obter respostas por pesquisa na Internet ou uso de chatbots), e a apresentação do trabalho final de aplicação da UC, que pode ser individual ou em grupo. O trabalho final é sempre apresentado em modo síncrono a um painel que inclui o/a Professor/a Coordenador/a com a participação de coorientadores das organizações parceiras (se for o caso), a que se segue uma fase de discussão. No caso de trabalho em grupo, cada membro deve identificar as partes pelas quais foi responsável. A mitigação da fraude académica, incluindo a associada ao uso indevido de IA generativa e de serviços pagos, é abordada de forma integrada, combinando prevenção, deteção e responsabilização. As metodologias de ensino privilegiam atividades com interação e colaboração entre estudantes e recorrem a instrumentos de avaliação diversificados e distribuídos ao longo do semestre, evitando a dependência de um único momento avaliativo e eliminando exames finais à distância. As tarefas apresentam complexidade progressiva, permitindo acompanhar a evolução e a trajetória de aprendizagem do estudante e dificultando a substituição do seu trabalho por IA ou serviços externos. São também utilizadas ferramentas de deteção de plágio para verificar a originalidade das submissões. No plano ético e disciplinar, aplicam-se o Código de Conduta Académica e o Regulamento Disciplinar dos Discentes do Iscte, que definem boas práticas, infrações e respetivas consequências, sendo estes documentos divulgados e acessíveis a toda a comunidade académica.

Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the teaching and assessment methodologies are appropriate for the learning outcomes


A UC adota uma metodologia de ensino e aprendizagem baseada em estudo de casos, combinada com a aprendizagem baseada em projetos. Através da abordagem de EaD, os estudantes irão realizar tarefas com diferentes níveis de apoio e orientação docente, aplicar conhecimentos teóricos e desenvolver competências de resolução de problemas e pensamento crítico e desenvolver um projeto em grupo. Como estratégia de motivação, a unidade curricular incluirá a metodologia de Design Thinking, que será concretizada ao longo do semestre, e especialmente aplicada ao projeto que envolve a submissão de diversos entregáveis. Esta abordagem garante a efetiva concretização dos objetivos de aprendizagem, conforme se descreve: Através de estudo de casos, os estudantes analisam exemplos reais de IPM e Desenho Centrado no Utilizador (DCU), compreendendo seus princípios fundamentais. Esta prática facilita a aplicação teórica em situações concretas, promovendo um entendimento mais profundo e contextualizado (OA1). A teoria e os casos estudados permitem que os estudantes explorem e apliquem conceitos teóricos sobre as características percetivas e cognitivas dos seres humanos, assegurando a transferência desses conhecimentos para a prática (OA2). A metodologia de Design Thinking, aplicada nos projetos, incentiva a criação de empatia com os utilizadores através de pesquisa e recolha de dados reais. Esta abordagem ajuda a identificar as necessidades e os problemas certos dos utilizadores de forma prática (OA3). Os projetos proporcionam uma plataforma para a aplicação dos princípios e “regras de ouro” de usabilidade e acessibilidade no design de IPM. Através de iterações práticas e feedback contínuo, os estudantes aperfeiçoam as suas competências de desenho centrado no utilizador (OA4). A aprendizagem baseada em projetos, onde se aplicam os princípios de DCU, permite aos estudantes criar storyboards e protótipos lo-fi, aplicando técnicas de design visual e depois realizar uma avaliação heurística (OA5), visando a sua melhoria. O trabalho em projeto, incentiva a utilização de tecnologias emergentes, no desenvolvimento de protótipos hi-fi. Esta aplicação prática prepara os estudantes para desafios reais no desenvolvimento de produtos digitais (OA6). Através da iteração entre protótipos lo-fi e hi-fi, com avaliações heurísticas com peritos e estudos experimentais com utilizadores finais, os estudantes aprendem a validar e melhorar suas soluções (OA7). A combinação de estudo de casos e do trabalho de projeto culmina na preparação do caso de design do projeto e de um Elevator Pitch orientado para o utilizador final (OA8). Esta prática desenvolve capacidade de comunicação e síntese, essenciais para apresentar soluções de forma eficaz e convincente. A abordagem pedagógica, alinhada com o modelo do Iscte, promove a aprendizagem ativa, onde o conhecimento é aplicado e transferido em diversos contextos, fortalecendo as competências dos estudantes como agentes de transformação.

Observações / Observations


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Bibliografia Principal / Main Bibliography


Lewrick, M, Link, P., Leifer, L. (2020). The Design Thinking Toolbox, Wiley, ISBN 9781119629191 Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., Elmqvist, N., Nicholas Diakopoulos, N. (2017). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (6th edition), Pearson, ISBN-13: 978-0134380384 Manuel J. Fonseca, Pedro Campos, Daniel Gonçalves (2017), Introdução ao Design de Interfaces, FCA, Portugal, 2017, 3ª Edição Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. (2016). Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Simon & Schuster Schmalstieg, D., & Hollerer, T. (2016). Augmented Reality: Principles and Practice. Addison-Wesley Professional, 978-0133153217 Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things, Revised and Expanded Edition. MIT Press. ISBN: 9780262525671 Brown, T (2009), Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, HarperCollins, 2009, ISBN- 13: 978-0062856623

Bibliografia Secundária / Secondary Bibliography


Text books: Joseph J. LaViola Jr., Ernst Kruijff, Ryan P. McMahan, Doug Bowman, Ivan P. Poupyrev (2017), 3D User Interfaces: Theory and Practice (2nd Edition), Addison-Wesley Professional, ISBN-10: 0134034325. Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny Preece (2011), Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 3rd edition, Wiley, ISBN-13: 978-0470665763 Sellen, A., Rogers, Y., Harper, R. and Rodden, T. (2009) Reflecting human values in the digital age. Communications of the ACM, 52 (3), 58-66. Snyder, C. (2003). Paper Prototyping: the fast and easy way to design and refine user interfaces. Morgan Kaufmann Publishers. Johnson, J. & Henderson, A. (2002). Conceptual models: begin by designing what to design. Interactions. 9, 1: 25-32. https://dl.acm.org/doi/10.1145/503355.503366 Johnson, J. & Henderson, A. (2002). Conceptual models: begin by designing what to design. Interactions. 9, 1: 25-32. https://dl.acm.org/doi/10.1145/503355.503366 Sherman, W. R., & Craig, A. B. (2002). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann Publishers,978-008052009 Nielsen, J., Mack, R. (1994). Usability Inspection Methods 1st Edition. John Wiley & Sons. The Basics of User Experience Design by Interaction Design Foundation, https://www.interaction-design.org/ Papers: Nielsen, J. (1994) Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf. (Boston, MA, April 24-28), pp. 152-158. Rettig M. (1994), Prototyping for Tiny Fingers, Communications of The ACM, 1994 The Basics of User Experience Design by Interaction Design Foundation, https://www.interaction-design.org/

Data da última atualização / Last Update Date


2026-04-13