Ficha Unidade Curricular (FUC)

Informação Geral / General Information


Código :
04612
Acrónimo :
PDCU
Ciclo :
2.º ciclo
Línguas de Ensino :
Português (pt)
Língua(s) amigável(eis) :
--

Carga Horária / Course Load


Semestre :
2
Créditos ECTS :
6.0
Aula Teórica (T) :
0.0h/sem
Aula Teórico-Prática (TP) :
24.0h/sem
Aula Prática e Laboratorial (PL) :
0.0h/sem
Trabalho de Campo (TC) :
0.0h/sem
Seminario (S) :
0.0h/sem
Estágio (E) :
0.0h/sem
Orientação Tutorial (OT) :
1.0h/sem
Outras (O) :
0.0h/sem
Horas de Contacto :
25.0h/sem
Trabalho Autónomo :
125.0
Horas de Trabalho Total :
150.0h/sem

Área científica / Scientific area


480 - Informática

Departamento / Department


Departamento de Tecnologias Digitais

Ano letivo / Execution Year


2024/2025

Pré-requisitos / Pre-Requisites


NA

Objetivos Gerais / Objectives


A UC de Prototipagem Digital Centrada no Utilizador apresenta aos alunos as tecnologias digitais emergentes envolvidas na transformação digital (web, mobilidade, metaverso - realidade virtual e aumentada, IA generativa), proporcionando uma visão das possibilidades de aceleração do desenvolvimento de novos produtos e soluções. Utilizado abordagens de Design Thinking e Design Sprint, os estudantes aprenderão a construir e avaliar protótipos digitais interativos centrados no utilizador, adotando princípios de desenvolvimento ágil (usando ferramentas low-code e no-code), e boas práticas de design de interfaces e experiências do utilizador.

Objetivos de Aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes) / Learning outcomes


OA1 Compreender os princípios da Interação Pessoa-Máquina, IPM e Desenho Centrado no Utilizador OA2 Entender as características fundamentais percetivas e cognitivas dos seres humanos OA3 Descobrir: criar empatia com o utilizador (necessidades, objetivos, tarefas, problemas). Levantar requisitos baseados em dados recolhidos OA4 Desenhar: compreender e aplicar princípios e “regras de ouro” de usabilidade no design de IPM OA5 Desenhar: idealizar soluções. Compreender e aplicar técnicas/regras do design visual de ecrãs e saber criar storyboards e protótipos de baixa-fidelidade (PBF) OA6 Desenhar: introduzir as tecnologias emergentes e desenvolver protótipos de alta-fidelidade (PAF), low-code/no-code: Web (FIGMA, Wordpress), Metaverso (Unity, EON Reality), mobilidade (FIGMA, Flutter), IA Generativa (SuperAGI, Open.AI) OA7 Decidir e validar: Avaliação heurística com peritos do PBF e iterar para PAF. Desenhar estudos experimentais do PAF c/ utilizadores finais. Produzir um elevator pitch

Conteúdos Programáticos / Syllabus


P1 IPM: História, princípios, estado da arte e aplicações. Desenho centrado no utilizador. Experiência do utilizador, UX P2. Nós os humanos P3 Análise de utilizadores e tarefas. Mapa de empatia. Personas. Cenários e Jornadas do utilizador. Priorizar requisitos do utilizador P4 Princípios e regras de ouro do design das interfaces. Usabilidade C5 Princípios do design visual de ecrãs P6 Técnicas de esboço e pensamento visual. Storyboards P7 Protótipos de baixa fidelidade (PBF) da solução em papel P8 Avaliação heurística c/ peritos do PBF e iterar para PAF P9 Desenhar o protótipo de alta-fidelidade (PAF) baseado em interfaces/UX para tecnologias emergentes: Web (FIGMA, WordPress), Metaverso (Unity, EON Reality), mobilidade (FIGMA, Flutter), IA Generativa (SuperAGI, Open.AI) P10 Avaliação c/ utilizadores do PAF. Análise estatística dos dados da avaliação. Calcular métricas de usabilidade e satisfação de utilizador e re-iterar o design P11 Elevator Pitch para investidores e utilizadores

Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the teaching and assessment methodologies are appropriate for the learning outcomes


O conteúdo P1 refere-se aos princípios de IPM e Desenho Centrado no Utilizador (OA1) P2 visa entender as características fundamentais percetivas e cognitivas dos seres humanos que têm impacto no design (OA2) P3 inicia a aplicação da metodologia de Design Thinking, na fase da descoberta do problema do utilizador e da definição e priorização dos respetivos requisitos (OA3) P4, explora os princípios e “regras de ouro” de usabilidade no design (OA4) P5, P6 e P7, desenvolvem os princípios do design visual de ecrãs e as técnicas de esboço, visando a criação de storyboards e protótipos lo-fi (OA5) P9 introduz na prática tecnologias emergentes e explora o desenvolvimento de protótipos hio-fi com as mesmas (OA6) P8 e P10, desenvolvem a avaliação heurística c/ peritos, do lo-fi, e com utilizadores finais, do hi-fi, e respetivas análises de resultados, visando novas iterações do design (OA7) P11 desenvolve um Elevator Pitch da solução de IPM para investidores e utilizadores (OA7)

Avaliação / Assessment


UC com Avaliação Periódica, não contemplando Exame Final. Pesos da avaliação: Projeto de grupo (grupo de 4), com discussão oral individual (70%) 2 mini-testes de resposta múltipla (30%) Se reprova na época normal (< 10 val) o aluno acede à repetição dos mini-testes em 1º ou 2ª épocas, valendo 30% da nota, sendo obrigatória a aprovação no Projeto em grupo ou a realização de um projeto individual (70%).

Metodologias de Ensino / Teaching methodologies


Esta UC adotará como metodologia de ensino e aprendizagem central a aprendizagem baseada em estudo de casos, combinada com aprendizagem baseada em projetos. Como estratégia de motivação e desenvolvimento da capacidade criativa e de inovação, a UC adotará a tutoria entre pares e Design Thinking, uma metodologia de resolução de problemas centrada no ser humano, baseada na empatia, ideação, prototipagem rápida, experimentação e iteração. Esta abordagem pedagógica está articulada com o modelo pedagógico do Iscte porque o estudante é considerado um agente ativo no seu processo de aprendizagem, o conhecimento é trabalhado como uma ferramenta para a construção e desenvolvimento de mais conhecimento e aplicado em diversos contextos.

Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the teaching and assessment methodologies are appropriate for the learning outcomes


As metodologias de ensino foram selecionadas de forma a corresponder aos objetivos de aprendizagem da UC. Através de uma combinação de momentos de aprendizagem online síncrona e assíncrona, os estudantes irão realizar tarefas com diferentes níveis de apoio e orientação docente, desenvolver um projeto em grupo, aplicar conhecimentos teóricos e desenvolver competências de resolução de problemas e pensamento crítico. O docente dará feedback (corretivo e/ou cognitivo) sobre as tarefas e projetos. Esta abordagem permitirá que os estudantes estabeleçam conexões entre os conhecimentos teóricos e práticos, melhorando a compreensão e a aplicação dos conceitos aprendidos. Como estratégia de motivação, a unidade curricular incluirá a metodologia de Design Thinking, que será concretizada ao longo do semestre, e especialmente aplicada ao projeto de grupo, que envolve a submissão de diversos entregáveis.

Observações / Observations


--

Bibliografia Principal / Main Bibliography


Sherman, W. R., & Craig, A. B., Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design, 2002, Morgan Kaufmann Publishers,978-008052009 Schmalstieg, D., & Hollerer, T., Augmented Reality: Principles and Practice, 2016, Addison-Wesley Professional, 978-0133153217 Norman, D., The Design of Everyday Things, 2013, MIT Press. ISBN: 9780262525671, Revised and Expanded Edition Manuel J. Fonseca, Pedro Campos, Daniel Gonçalves, Introdução ao Design de Interfaces, 2017, FCA, Portugal, 3ª Edição Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., Elmqvist, N., Nicholas Diakopoulos, N., Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 2017, (6th edition), Pearson, ISBN-13: 978-0134380384 Lewrick, M, Link, P., Leifer, L., The Design Thinking Toolbox, 2020, Wiley, ISBN 9781119629191 Brown, T., Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, 2009, ISBN-13: 978-0062856623, HarperCollins

Bibliografia Secundária / Secondary Bibliography


The Basics of User Experience Design by Interaction Design Foundation Prototyping for Tiny Fingers, Communications of The ACM Nielsen, J., Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf., 1994, (Boston, MA, April 24-28), pp. 152-158 The Basics of User Experience Design by Interaction Design Foundation Nielsen, J., Mack, R., Usability Inspection Methods, 1994, 1st Edition. John Wiley & Sons "Conceptual models: begin by designing what to design." Interactions 9, 1: 25-32 Snyder, C., Paper Prototyping: the fast and easy way to design and refine user interfaces, 2003, Morgan Kaufmann Publishers Sellen, A., Rogers, Y., Harper, R. and Rodden, T., Reflecting human values in the digital age, 2009, Communications of the ACM, 52 (3), 58-66. Snyder, C. Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny Preece, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 2011, 3rd edition, Wiley, ISBN-13: 978-0470665763 Joseph J. LaViola Jr., Ernst Kruijff, Ryan P. McMahan, Doug Bowman, Ivan P. Poupyrev, 3D User Interfaces: Theory and Practice, 2017, Addison-Wesley Professional, ISBN-10: 0134034325

Data da última atualização / Last Update Date


2024-02-16