Ficha Unidade Curricular (FUC)

Informação Geral / General Information


Código :
04646
Acrónimo :
RVASA
Ciclo :
2.º ciclo
Línguas de Ensino :
Português (pt)
Língua(s) amigável(eis) :

Carga Horária / Course Load


Semestre :
1
Créditos ECTS :
6.0
Aula Teórica (T) :
0.0h/sem
Aula Teórico-Prática (TP) :
12.0h/sem
Aula Prática e Laboratorial (PL) :
12.0h/sem
Trabalho de Campo (TC) :
0.0h/sem
Seminario (S) :
0.0h/sem
Estágio (E) :
0.0h/sem
Orientação Tutorial (OT) :
1.0h/sem
Outras (O) :
0.0h/sem
Horas de Contacto :
25.0h/sem
Trabalho Autónomo :
125.0
Horas de Trabalho Total :
150.0h/sem

Área científica / Scientific area


140 - Formação de professores / formadores e ciências em educação

Departamento / Department


Departamento de Ciências Sociais e Empresariais

Ano letivo / Execution Year


2023/2024

Pré-requisitos / Pre-Requisites


Não existem nenhuns requisitos específicos para a frequência desta UC.

Objetivos Gerais / Objectives


A unidade curricular Realidade Virtual e Aumentada na Sala de Aula explora o potencial da Realidade Virtual (RV) e Aumentada (AR) em contexto educativo. Os estudantes aprenderão conceitos básicos, aplicações em sala de aula e desenvolverão competências e conhecimentos para criar ambientes virtuais de aprendizagem. OA unidade curricular aborda estratégias de implementação, efeitos na aprendizagem e desafios, capacitando os estudantes a utilizar essas tecnologias inovadoras para enriquecer o processo de ensino-aprendizagem.

Objetivos de Aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes) / Learning outcomes


OA1: Compreender os conceitos básicos de RV e AR e identificar as potencialidades e benefícios dessas tecnologias no processo de ensino-aprendizagem. OA2: Analisar as aplicações de VR e AR em sala de aula OA3: Projetar Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), utilizando ferramentas e recursos apropriados para adaptar e personalizar conteúdos curriculares. OA4: Aplicar estratégias de design instrutivo para desenvolver experiências imersivas em ambientes virtuais OA5: Implementar a RV e AR em sala de aula, envolvendo ativamente os alunos em atividades com VR e AR e avaliando os efeitos dessas experiências na aprendizagem. OA6: Identificar os desafios específicos da utilização de VR e AR em contexto educativo, abordando questões de acessibilidade, infraestrutura e custos. OA7: Explorar perspetivas futuras e tendências em VR e AR no ensino, promovendo uma reflexão crítica sobre o papel dessas tecnologias na educação do futuro.

Conteúdos Programáticos / Syllabus


CP1: Introdução à Realidade Virtual (RV) e Aumentada (AR) na Educação -Conceitos básicos de VR e AR -Potencialidades e benefícios no ensino-aprendizagem -Aplicações em sala de aula CP2: Criação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) -Ferramentas e recursos para desenvolver AVA -Integração dos conteúdos curriculares em AVA -Design instrutivo para experiências imersivas CP3: Desenvolvimento de Recursos Educativos com RV e AR -Construção de cenários e simulações CP4: Implementação e Utilização da Realidade Virtual e Aumentada na Sala de Aula -Estratégias de incorporação de AR e VR nas atividades educativas -Participação e envolvimento dos alunos em atividades com VR e AR -Efeitos no processo de ensino-aprendizagem -Estratégias de avaliação com experiências imersivas CP5: Desafios da Realidade Virtual e Aumentada na Educação -Desafios específicos da VR e AR em sala de aula -Acessibilidade, infraestrutura e custos -Perspetivas futuras e tendências em VR e AR no ensino

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the curricular units content dovetails with the specified learning outcomes


Cada conteúdo programático (CP) está estrategicamente alinhado com os objetivos de aprendizagem (OA) estabelecidos. O CP1 fornece aos estudantes uma introdução sólida à RV e AR na educação, o que está diretamente relacionado ao OA1 e OA2. O CP2 aborda a criação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, apoiando o OA3. O CP3 concentra-se no desenvolvimento de recursos educativos, o que está alinhado ao OA4. O CP4 explora a implementação e utilização da RV e AR na sala de aula, abordando estratégias de incorporação, participação dos alunos e efeitos no processo de ensino-aprendizagem, cumprindo com o OA5. O CP5 aborda os desafios específicos da utilização de VR e AR na educação, relacionando-se diretamente ao OA6. Por fim, o CP5 explora as perspetivas futuras e tendências em VR e AR no ensino, promovendo uma reflexão crítica sobre o papel dessas tecnologias na educação do futuro, em consonância com o OA7.

Avaliação / Assessment


Avaliação por projeto, de acordo com o Regulamento Geral de Avaliação de Conhecimentos e Competências do Iscte: - Intervenção em 4 desafios no fórum ao longo do semestre, respondendo aos critérios de cada solicitação do docente, tem o peso de 20% da nota final, com nota mínima de 8,5 valores. - Realização de 4 tarefas ao longo do semestre: 2 individuais e 2 em grupo. Cada tarefa e respetiva discussão tem o peso de 5% na nota final, com nota mínima de 8,5 valores. - Projeto que resulte num plano de aula com integração de Realidade Virtual e Aumentada e respetiva discussão oral individual tem o peso de 60% na nota final, com nota mínima de 8,5 valores. A média final terá de ser igual ou superior a 9,5 valores. A UC não contempla avaliação por exame.

Metodologias de Ensino / Teaching methodologies


A UC Realidade Virtual e Aumentada na Sala de Aula adotará como metodologia de ensino e aprendizagem central a Aprendizagem Baseada em Tarefas, havendo momentos ao longo do semestre com a integração da aprendizagem colaborativa. Será também utilizado o design thinking como estratégia de envolvimento dos estudantes. Estas abordagem pedagógica está articulada com o modelo pedagógico do Iscte porque o estudante é considerado um agente ativo no seu processo de aprendizagem e o conhecimento é trabalhado como uma ferramenta para a construção e desenvolvimento de mais conhecimento e aplicado em diversos contextos.

Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the teaching and assessment methodologies are appropriate for the learning outcomes


As metodologias de ensino foram selecionadas de forma a corresponder aos objetivos de aprendizagem da UC. Através de uma combinação de momentos de aprendizagem maioritariamente online síncrona e assíncrona, os estudantes irão realizar tarefas com diferentes níveis de apoio e orientação docente ao longo da UC que lhes permitirá, numa primeira fase compreender os conceitos básicos de RV e AR e identificar as potencialidades e benefícios dessas tecnologias no processo de ensino-aprendizagem, e posteriormente analisar as aplicações de VR e AR em sala de aula, e aplicar estratégias de design instrutivo para desenvolver experiências imersivas em ambientes virtuais. Irão ainda aplicar conhecimentos teóricos e desenvolver competências de análise e pensamento crítico, essenciais para projetar Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), utilizando ferramentas e recursos apropriados para adaptar e personalizar conteúdos curriculares. Será promovida a colaboração entre os estudantes, de forma a construir conhecimento em conjunto, e o feedback do docente (corretivo e/ou cognitivo) ao longo do processo de ensino-aprendizagem será fornecido para melhorar o desempenho dos estudantes. A participação ativa será incentivada através de debates, discussões e reflexões, visando criar uma compreensão partilhada no grupo. Desta forma, os estudantes adquirirão as competências necessárias para identificarem os desafios específicos da utilização de VR e AR em contexto educativo, abordando questões de acessibilidade, infraestrutura e custos, e explorarem perspetivas futuras e tendências em VR e AR no ensino, promovendo uma reflexão crítica sobre o papel dessas tecnologias na educação do futuro. Como estratégia de motivação e envolvimento, a UC incluirá o design thinking, onde os estudantes serão encorajados a identificar desafios, recolher informações, gerar ideias e implementar propostas de RV e AR em sala de aula, envolvendo ativamente os alunos em atividades com VR e AR e avaliando os efeitos dessas experiências na aprendizagem. Neste âmbito, os estudantes terão acesso a equipamento de realidade virtual que poderão utilizar num laboratório presencial de 4 horas, sem obrigatoriedade.

Observações / Observations


Bibliografia Principal / Main Bibliography


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Bibliografia Secundária / Secondary Bibliography


Data da última atualização / Last Update Date


2024-02-16