Ficha Unidade Curricular (FUC)
Informação Geral / General Information
Carga Horária / Course Load
Área científica / Scientific area
480 - Informática
Departamento / Department
Departamento de Tecnologias Digitais
Ano letivo / Execution Year
2024/2025
Pré-requisitos / Pre-Requisites
Não existem nenhuns requisitos específicos para a frequência desta UC.
Objetivos Gerais / Objectives
Fornecer o conhecimento de uma visão ampla, mas completa, dos problemas, metodologias e práticas do desenho de experiências de interação pessoa-máquina (IPM) centradas no utilizador e sua avaliação, como parte do ciclo de vida iterativo do desenvolvimento de software ou de outros processos de design de produto. Adotando metodologias co-creativas e centradas no utilizador de Design Thinking e Design Sprint, será realizado o desenho e prototipagem rápida, da melhor solução que responda a uma correta problematização, incluindo a sua validação e melhoria contínua, no contexto do projecto de grupo num tópico à escolha. Os alunos irão: • Aprender a história da IPM e as tendências tecnológicas • Aplicar o design centrado no utilizador, na concepção de uma IPM de um artefacto de software • Realizar a avaliação heurística do trabalho de outros colegas e a avaliação com utilizadores finais • Desenvolver competências de criatividade, inovação, trabalho em equipa e expressão oral e escrita
Objetivos de Aprendizagem e a sua compatibilidade com o método de ensino (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes) / Learning outcomes
OA1 Compreender o contexto histórico da Computação e da IPM e os princípios do Desenho Centrado no Utilizador OA2Entender as características fundamentais percetivas e cognitivas dos seres humanos, bem como as respetivas limitações, que tenham impacto no design de IPM OA3 Criar empatia com o utilizador (necessidades, objetivos, tarefas atuais e desejadas, problemas). Requisitos baseados em dados recolhidos OA4 Aplicar princípios e “regras de ouro” e usabilidade de design de IPM em casos práticos OA5 Aplicar técnicas/regras do design visual de ecrãs (WWW e mobilidade). Criar storyboards e prototipos de baixa (PBF) e alta fidelidade (PAF). Ideação e desenvolvimento do Produto Mínimo Viável - PMV (e seu PBF) OA6 Desenhar e aplicar avaliação heurística c/ especialistas de PBF levando a nova iteração e desenvolvimento do PAF OA7 Desenhar estudos experimentais do PAF c/ utilizadores finais e aplicar métricas de usabilidade e satisfação de tarefa, baseadas em dados recolhidos
Conteúdos Programáticos / Syllabus
C1 Apresentação, Programa e Avaliação. Computação e IPM: História, estado da arte e aplicações C2 O processo de desenho centrado no utilizador. C3 Análise de utilizadores e tarefas. Mapa de empatia. Personas. Cenários e Jornadas do utilizador “as is”. Pergunta do utilizador. Requisitos do utilizador. C4 Nós os humanos. C5 Princípios e regras de ouro do design da interfaces. Usabilidade. C6 Design visual de ecrãs (WWW, mobilidade) C7 Ideação. Storyboards. Priorizar. Protótipos de baixa (PBF) e alta fidelidade (PAF) da solução C8 Entregar uma solução que funcione. Avaliação heurística c/ especialistas. Avaliação c/ utilizadores. Análise estatística dos dados da avaliação. Calcular métricas e re-iterar o design. Requisitos de um Produto Mínimo Viável - PMV. Elevator Pitch para investidores e utilizadores
Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the curricular units content dovetails with the specified learning outcomes
O alinhamento dos conteúdos programáticos (Cx) com os objetivos de aprendizagem (OAx) é o seguinte: O conteúdo C1 introduz o contexto histórico da Computação e IPM, essencial para o OA1. C2 aborda o processo de desenho centrado no utilizador, fundamental para a compreensão dos princípios do OA1. A compreensão dos humanos em C4, alinha-se com OA2. Em C3, a análise de utilizadores e tarefas, bem como a criação de personas, jornadas e requisitos de utilizador, são diretamente ligadas ao OA3, promovendo a empatia com o utilizador. Os princípios e regras de ouro do design de IPM em C5, juntamente com a usabilidade, suportam a aplicação prática esperada em OA4. O design visual em C6 e a criação de storyboards e protótipos (C7) correspondem ao OA5, enquanto a avaliação heurística e com utilizadores e a análise de dados em C8 respondem ao OA6 e OA7, garantindo que os estudantes apliquem técnicas de avaliação e iterem no design, culminando no Produto Mínimo Viável, em conformidade com o OA5.
Avaliação / Assessment
Curso em Avaliação ao longo do semestre, não contemplando Exame Final. Pesos: • 70% Trabalho de projeto laboratorial em grupo + apresentação final e discussão • 30% 2 mini-testes de resposta múltipla. Em 2.ª época, repetem-se os mini testes cuja nota seja inferior ou igual a 7.5 valores. Se reprova na época normal (< 10 valores) o aluno acede ao exame de 2ª época ou época especial (30% da nota), sendo obrigatória a aprovação no projeto em grupo ou aprovação num projeto equivalente individual (70%)
Metodologias de Ensino / Teaching methodologies
Total de 150 horas: • Aulas expositivas teórico-práticas: teoria, demonstrações, apresentações audiovisuais (16h). • Aulas participativas: análise e discussão de casos de estudo, apresentações convidadas (3 h). • Aulas ativas: realização dos entregáveis relativos ao projeto de grupo, utilizando ferramentas do estado-da-arte(17h). • Aula de apoio tutorial (1h). • Trabalho autónomo por parte do aluno: autoestudo, revisão da matéria dada e realização dos entregáveis do trabalho de grupo (113h).
Demonstração da coerência das metodologias de ensino e avaliação com os objetivos de aprendizagem da UC / Evidence that the teaching and assessment methodologies are appropriate for the learning outcomes
As aulas expositivas teórico-práticas (16h), combinando teoria com demonstrações e apresentações audiovisuais, fornecem a base necessária para a compreensão dos conceitos históricos e fundamentais da Computação e IPM (OA1) e das características percetivas e cognitivas humanas (OA2). Este formato permite que os estudantes adquiram conhecimentos teóricos essenciais, que depois aplicam nas atividades práticas. As aulas participativas (3h), focadas na análise e discussão de casos de estudo oferecem uma plataforma para a aplicação dos princípios teóricos em contextos reais e atuais, promovendo o desenvolvimento de empatia com o utilizador (OA3) e a compreensão prática dos princípios de usabilidade e design de interfaces (OA4). Nas aulas ativas (17h), os estudantes dedicam-se ao desenvolvimento dos entregáveis do projeto de grupo, utilizando ferramentas do estado-da-arte. Esta componente prática é crucial para aplicar os conhecimentos adquiridos na criação de storyboards e protótipos de baixa e alta-fidelidade (OA5), permitindo aos estudantes iterar sobre as suas soluções com base na avaliação heurística e nos testes com utilizadores reais (OA6, OA7). O apoio tutorial (1h) garante que os estudantes recebam orientação adicional personalizada, essencial para a execução bem-sucedida do projeto e para esclarecer dúvidas relacionadas com a aplicação dos conceitos teóricos no contexto prático. O trabalho autónomo (113h) é um componente significativo da metodologia, incentivando os estudantes a aprofundarem os seus conhecimentos através do autoestudo, revisão da matéria e realização dos entregáveis do trabalho de grupo. Este tempo é vital para que os estudantes consolidem o que aprenderam, garantindo que compreendem e conseguem aplicar os conceitos aprendidos (OA1 a OA7). A avaliação ao longo do semestre, sem exame final, está alinhada com a natureza prática da UC. O trabalho de projeto laboratorial em grupo, que representa 70% da nota final, reflete a ênfase colocada no desenvolvimento de competências práticas, tais como a criação iterativa de 2 protótipos e a realização de avaliações da usabilidade, diretamente relacionadas com os OAs 3 a 7. A apresentação final e discussão do projeto permitem avaliar a capacidade dos estudantes de comunicar as suas ideias e justificar as suas escolhas de design. Os mini-testes de resposta múltipla, com um peso de 30%, avaliam o conhecimento teórico adquirido (OAs 1 a 6). A exigência de uma presença mínima de 2/3 nas aulas garante que os estudantes participem ativamente em todas as etapas do processo de aprendizagem. Em caso de reprovação, a possibilidade de repetir os mini-testes e a obrigatoriedade de aprovação no projeto (em grupo ou individualmente) asseguram que os estudantes tenham uma segunda oportunidade de demonstrar a sua compreensão dos conceitos fundamentais e a sua capacidade de aplicá-los na prática, respeitando os mesmos pesos de avaliação e garantindo a coerência com os objetivos de aprendizagem da UC.
Observações / Observations
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Bibliografia Principal / Main Bibliography
Brown, T (2009), Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, HarperCollins, 2009, ISBN-13: 978-0062856623 Lewrick, M, Link, P., Leifer, L. (2020). The Design Thinking Toolbox, Wiley, ISBN 9781119629191 Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., Elmqvist, N., Nicholas Diakopoulos, N. (2017). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (6th edition), Pearson, ISBN-13: 978-0134380384 Manuel J. Fonseca, Pedro Campos, Daniel Gonçalves (2017), Introdução ao Design de Interfaces, FCA, Portugal, 2017, 3ª Edição, Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things, Revised and Expanded Edition. MIT Press. ISBN: 9780262525671 Nielsen, J., Mack, R. (1994). Usability Inspection Methods 1st Edition. John Wiley & Sons.
Bibliografia Secundária / Secondary Bibliography
Johnson, J. & Henderson, A. (2002). Conceptual models: begin by designing what to design. Interactions. 9, 1: 25-32. https://dl.acm.org/doi/10.1145/503355.503366 Joseph J. LaViola Jr., Ernst Kruijff, Ryan P. McMahan, Doug Bowman, Ivan P. Poupyrev (2017), 3D User Interfaces: Theory and Practice (2nd Edition), Addison-Wesley Professional, ISBN-10: 0134034325. Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny Preece (2011), Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 3rd edition, Wiley, ISBN-13: 978-0470665763 ? Snyder, C. (2003). Paper Prototyping: the fast and easy way to design and refine user interfaces. Morgan Kaufmann Publishers. The Basics of User Experience Design by Interaction Design Foundation, https://www.interaction-design.org/ Artigos: Nielsen, J. (1994) Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf. (Boston, MA, April 24-28), pp. 152-158. Rettig M. (1994), Prototyping for Tiny Fingers, Communications of The ACM, 1994
Data da última atualização / Last Update Date
2024-09-09