Sumários

Linguagem: aula 2

12 Março 2025, 11:00 Sara Palma Soares


Palavra falada e modelos
A palavra falada: do sinal acústico ao reconhecimento
(acesso lexical)
Modelos de reconhecimento da palavra falada
Modelos de produção da palavra falada

Linguagem: aula 1

12 Março 2025, 09:30 Sara Palma Soares


O que é a Linguagem? 
Relações entre Linguagem-Pensamento
As componentes da fala
A abordagem da psicolinguística cognitiva: representação e processamento da linguagem

Linguagem: aula 2

11 Março 2025, 14:30 Sara Palma Soares


Palavra falada e modelos
A palavra falada: do sinal acústico ao reconhecimento
(acesso lexical)
Modelos de reconhecimento da palavra falada
Modelos de produção da palavra falada

Linguagem: aula 1

11 Março 2025, 13:00 Sara Palma Soares


O que é a Linguagem? 
Relações entre Linguagem-Pensamento
As componentes da fala
A abordagem da psicolinguística cognitiva: representação e processamento da linguagem

Teoria de Jogos: Do normativo ao psicológico

26 Fevereiro 2025, 11:00 Nuno Alexandre De Sá Teixeira


Introdução à Teoria de Jogos clássica. Jogos bilaterais e a sua formalização: forma normal e forma extensiva. Jogos de Soma-Zero - definição e exemplos. Noção de estratégias dominantes e dominadas, pontos de convergência e equilíbrio (de Nash). A solução (equilíbrio) de jogos de Soma-Zero com ponto de convergência pela aplicação das estratégias MaxiMin (Maximização dos ganhos mínimos). Solução de jogos de Soma-Zero sem ponto de covergência: noção de estratégias mistas (em que cada alternativa é escolhida com uma dada probabilidade) e o seu cálculo em jogos 2X2 (cada alternativa é jogada com uma probabilidade tal que o oponente fica indiferente entre uma ou outra alternativa [igual valor esperado para as alternativas]). Jogos parcialmente competitivos - definição, formalização e soluções: identificação e eliminação de alternativas dominadas. Alguns exemplos de jogos bilaterais parcialmente competitivos. As noções, centrais na Teoria de Jogos, de "conhecimento e racionalidade comuns" (cada proposição definidora de um jogo [especificação do jogo e desejo de maximização dos ganhos individuais - racionalidade] é conhecimento comum e cada jogador sabe que essas são verdade; e sabe que os outros jogadores sabem que são verdade; e sabe que os outros jogadores sabem que esse sabe que são verdade; e sabe que os restantes jogadores sabem que esse sabe que esses sabem que são verdade; e assim sucessivamente ad infinitum). Limites e paradoxos da Teoria de Jogos como Teoria Descriptiva para o comportamento humano: sistematicamente, e em vários jogos, humanos conseguem mais e melhores ganhos que o que seria teoricamente alcançável pelos trâmites "racionais" da Teoria Clássica. O caso do dilema do prisioneiro - estratégias cooperativas e competitivas e a heurística Tit-fot-Tat (escolha da estratégia competitiva como mecanismo de "punição" para desvios à cooperação). O jogo "a batalha dos sexos" e jogos de coordenação pura - a relevância dos "Pontos Focais": em jogos de coordenação, os humanos mostram-se sensíveis a alternativas socialmente salientes e alcançam níveis consideráveis de coordenação e, consequentemente, de ganhos - a violação da "Invariância" dos rótulos das alternativas permite mais e melhores ganhos do que seria expectável para jogadores estritamente "racionais". O caso do jogo da centopeia: a solução "racional" para o jogo, obtida por Indução Retrógrada (Backward Induction), prevê que o primeiro jogador pare o jogo na primeira jogada (ambos os jogadores ganham 0); os humanos tendem a cooperar iterativamente e, no final, ganham somas consideráveis. O exemplo do jogo "Concurso de Beleza": jogadores racionais, devido à assunção de "Conhecimento Comum", deveriam escolher o número 0; jogadores humanos antevêm apenas uma ou duas deduções mas, como as suas escolhas afectam o resultado do jogo, têm melhores probabilidade de ganhar que um jogador estritamente "racional". Os exemplos dos Jogo do Ultimato e Jogo do Ditador: os humanos, violando os trâmites da "racionalidade", tendem a rejeitar ofertas percebidas como "injustas" como forma de punição; antevendo isso, os jogadores tendem a fazer ofertas que possam ser tomadas como "justas". Do "como" ao "porquê" do raciocínio - processos de Tipo II como ferramenta mental argumentativa, em contextos sociais: viés de confirmação como característica de um sistema argumentativo e não como uma falha ou erro; o efeito de bónus de grupo e as suas causas e processos subjacentes.

Bibliografia:
Fundamental
Colman A. M. (2003). Cooperation, psychological game theory, and limitations of rationality in social interaction. The Behavioral and brain sciences, 26(2), 139–198. https://doi.org/10.1017/s0140525x03000050
Mercier, H., & Sperber, D. (2011). Why do humans reason? Arguments for an argumentative theory. The Behavioral and brain sciences, 34(2), 57–111. https://doi.org/10.1017/S0140525X10000968